007 - Facciones


Facciones
Una facción es un grupo de gente organizada que va tras el mismo objetivo. Este se puede representar como cualquier tipo de conjunto de gente con una meta común. Los jugadores suelen representar una o varias de ella, dependiendo el tipo de juego que prefieran llevar a cabo.

Cada facción puede ser representada como una casa, un gremio, una religión o cualquier agrupación unida por una motivación clara. Así mismo, se puede considerar estos valores como micros, un pueblo, o macros, un reino entero; según la escala de la crónica.

Durante la fase de facciones, cada una tiene una acción de facción y una de rol. La de acción es meramente una acción mecánica, mientras la de rol trata sobre sus personajes y como estos se mueven a través del mundo.   

Las facciones poseen dos tipos de estadísticas:
1)       Recursos: Son las posesiones generales de un movimiento, usadas para desarrollar mejoras y que son necesarias para mantener su control sobre su área de influencia.
2)       Atributos: Cuatro aspectos principales que permiten aumentar recursos, reclutar y entrenar unidades o ejercer poder sobre la sociedad.

Recursos
- Autoridad (A): Representa la capacidad para actuar sobre su esfera de influencia. Si la autoridad es alta, control puede ser ejercido. Si no se posee, la facción pierde su articulación y desaparece. Lograr objetivos principales e imponerse a obstáculos brinda autoridad, lo contrario hace que se pierda. La autoridad nunca es estática, esta sube o cae temporada. 1 punto de Legitimidad puede ser convertido en 2 puntos de Autoridad, una vez por ronda. Ganar un asentamiento aumenta la autoridad máxima que puede tener una facción. La autoridad se mide de 0 a 20. Solo avances especiales permiten superar ese número.

- Riqueza (R): Indica las monedas de cambio disponible a una organización para pagar salarios, adquirir equipo, reclutar soldados y tener una economía saludable. La riqueza se gana por botín, ganancias de mercado, impuestos o donaciones. Edificaciones avanzadas, personal altamente competente y valores de mantenimiento reducen la ganancia de Riqueza. Cada punto de riqueza puede ser cambiada por alrededor 1000 monedas de plata o 100 de oro. La riqueza se mide de 0 a 10. Solo avances especiales permiten superar ese número.

- Suministros (S): Mide la posesión de comida, medicamentos, ropajes, material de construcción y cualquier elemento esencial para la vida diaria. Los suministros son esenciales para mantener el orden social de una organización.  La riqueza se mide de 0 a 10. Solo avances especiales permiten superar ese número.

- Legitimidad (L): Es la influencia política que puede ser ejercida, Esta procede de una sociedad que apoye, el prestigio poseído y la disposición a entramar una alianza con la facción. La riqueza se mide de 0 a 10. Solo avances especiales permiten superar ese número.


Atributos
- Producción: La capacidad industrial para hacer edificios, entrenar unidades o desarrollar proyectos. Comunidades donde la artesanía es de gran importancia, es donde más se puede encontrar este valor.
- Comercio: La facilidad para hacer obtener riquezas vendiendo suministros, cultura o intereses especiales. Comunidades donde haya un mercado activo y rutas de fácil acceso, es donde se puede encontrar mayor valor de esto.
- Ingenio: El avance técnico a través de la experimentación. Comunidades con una educación formal establecida y con inversión a nuevos proyectos de se caracteriza por ello.
- Cultura: La elaboración de proyectos intelectuales como libros, piezas de arte, obras y demás. Comunidades que posean miembros ilustres de arte, miembros activos dedicados a estudiar el mundo y donde haya inversión a la innovación.

Acciones de Facción
Durante un turno, cada jugador solo puede tomar dos acciones. Sin embargo, una vez una acción comienza, esta continúa y no se detiene hasta que llegue a su conclusión. Si se ordena construir una catedra, se lanza al comienzo de cada turno para determinar los puntos. La limitación se encuentra en que solo se puede mantener un mismo tipo de acción de facción a la vez; si se toma la misma, la anterior es detenida y los puntos acumulados antes de su fin, son perdidos.

- Acción Acelerada: Gasta 4 puntos de Legitimidad. Ganas una acción extra de facción en el turno. No se puede usar más de una vez por turno.

- Crear Desarrollo: Elige un desarrollo y comienzas a elaborarlo. Cada ronda puedes seguir lanzando para invirtir puntos en él hasta terminarlo sin gastar acción.
10+: Gana 2 puntos de Producción.
7-9: Gana 1 puntos de Producción.
6-: Pierde 1 punto de Producción.

- Reclutar Unidades: Elige un tipo de unidad y comienza a elaborarla. Cada ronda puedes seguir invirtiendo puntos en la unidad hasta terminarla.
10+: Gana 2 puntos de Producción.
7-9: Gana 1 puntos de Producción.
6-: Pierde 1 punto de Producción.

- Establecer Autoridad: Cuando refuerzas tu influencia sobre la población, lanza 2d6+ Cultura.
10+: Gana 2 puntos de Legitimidad.
7-9: Gana 1 puntos de Legitimidad.
6-: Pierde 1 punto de Legitimidad.

- Ora y labora: Cuando administras las cosechas y trabajas con tus seguidores, gasta 1 punto de Legitimidad y lanza 2d6+Producción.
10+: Gana 6 de Suministros o 3 puntos de Producción.
7-9: Gana 3 de Suministros o 1 punto de Producción.
6-: Gana 1 de Suministros.

- Impuestos y ventas: Cuando aumentas las arcas públicas mediante cobradores y exigencias de pagos, gasta 1 punto de Legitimidad y lanza 2d6+Comercio.
10+: Gana 4 de Riqueza.
7-9: Gana 2 de Riqueza.
6-: Pierdes 1 punto más de Influencia.

- Investigar y experimentar: Cuando buscas usar los atributos de tu facción para descubrir nuevas tecnologías, gasta 1 de Influencia y lanza 2d6+Ingenio.
10+: Gana 2 puntos de tecnología.
7-9: Gana 1 punto de tecnología.
6-: Gana 0 puntos de tecnología.

- Reclutar: Cuando quieres entrenar y provisionar unidades. Gasta 1 de Legitimidad y obtén una unidad deseada al pagar el precio por ella. Las unidades emergen del asentamiento elegido que posea la capacidad de reclutar.

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