001 - Reglas Básicas


El Gran Vasto Mundo

El Gran Vasto Mundo es un juego de rol diseñado para realizar historias fantásticas con grandes arcos narrativos temporales, un reparto numeroso de personajes y con el objetivo de contar la historia de una era.

La gran diferencia de este juego con otros es que lo que es importante es el mundo y sus historias, no necesariamente sus protagonistas. Cada personaje puede morir sin más ni más como cualquier mortal en el momento menos indicado, esto no afecta la crónica, pues la ficción sigue adelante sin importar cuántos mueran o desaparezcan.

Los participantes de la mesa del juego son el cronista y los jugadores. El cronista prepara la ambientación de la narrativa, se encarga de tener un buen entendimiento de las reglas para servir de árbitro e interpreta el reparto no controlados por los jugadores. Los jugadores representan una facción; puede ser una o varias casas reales, un culto, un gremio, una compañía mercante o cualquier organización de su interés. Cada jugador interpreta un número de personajes en diferentes frentes de la historia y trata de aplacar amenazas o alcanzar objetivos.

La naturaleza de este juego puede ser cooperativa, cuando todos los jugadores tienen la misma meta, o semi-cooperativa, cuando si bien los jugadores se pueden ayudar entre sí, existe una competencia interna por una posición de poder. 

Reglas Narrativas

Como todo juego de rol, el narrador es quién arbitras las reglas, describe el escenario e interpreta el reparto de personajes. Los jugadores llevan a sus protagonistas que actúan según sus intereses y ambiciones. Esto se hace una conversación cíclica donde el narrador da información sobre la ficción y los jugadores actúan sobre ella.

La crónica del Gran Vasto Mundo se organiza por temporadas que pueden ser representadas por semanas, estaciones o meses del año. Cada temporada, los jugadores poseen dos acciones para llevar a cabo un cometido provocando la introducción de una escena o simplemente una tirada.

Reglas del juego

La voz es el instrumento principal de un juego de rol. Por lo tanto, este se sucede a través de una conversación interactiva donde primero se establece la ambientación, el estilo de historia que se quiere llevar a cabo y se crean personajes. De resto, consta de qué el cronista proponga un escenario y los protagonistas tomen acciones a partir de lo que es brindado. Este proceso es cíclico y constante, hasta el momento que situaciones inciertas aparecen y es necesarios acudir a los dados. En ese momento, se llevan a cabo pruebas narrativas. 

Pruebas Narrativas Generales

         Las pruebas narrativas se hacen cuando un jugador realice una acción cuyo resultado es importante, interesante o incierto. En las pruebas generales se lanzan 2d6+Atributo Relevante, el resultado determina que ocurre en la ficción:
- 10 o más (10+): Es un éxito. El personaje logra su propósito.
- 7-9: Es un éxito parcial. El personaje logra su propósito a un costo, efecto limitado, una consecuencia menor inesperada o una respuesta efectiva del rival. 
- 6 o menos (6-): Es un fallo. Logras el propósito con efectos negativos o fallas con alguna mala consecuencia.

Pruebas Narrativas Especiales
        Existen ciertas pruebas que requieren una interacción diferente cuyas descripciones se contextualiza a la escena. Un ejemplo de esto es: Cuando detallas un lugar en busca de rastros o algo específico, lanza +INT:
- 10+: Puedes hacer dos preguntas acerca de la escena. El narrador te responderá de manera cierta, pero no necesariamente clara.
- 7-9: Puedes hacer una pregunta acerca de la escena.
- 6-: Nada llama tu atención.
Estas pruebas son encontradas como reglas especiales, talentos y partes de un objeto o lugar especial. 

Atributos
Existen 4 atributos que representan las facultades de los protagonistas.
- Poderío: Es la fuerza física, el combate potente y el vigor.
- Destreza: Es la agilidad, la precisión y los reflejos.
- Intelecto: Es el conocimiento, la astucia y alerta.
- Influencia: Es el carisma, atractivo y talento artístico.

Beneficios y Penalizaciones
Los beneficios son los valores que van de +1 a +3 y las penalizaciones van de -1 a -3. Cualquier beneficio que lleve más a allá de +3 o menor a -3 en pruebas narrativas no se acumula. Esos valores ya

Ventaja/Desventaja
Ciertas situaciones brindan beneficios o penalizaciones a una prueba. Cuando esto sucede, se le llama Ventaja/Desventaja. En ese caso se lanza un dado extra del mismo tipo y al tomar el resultado, se toman en cuenta los más altos o bajos respectivamente. Si hay una situación de ventaja y desventaja encontrada, es una tirada regular.  
  
Tiradas Encontradas
Cuando dos o más individuos compiten por lograr la misma acción, cada participante lanza 2d6 más el atributo relevante y quién logre un mayor resultado es el ganador de la prueba. La función de la regla es permitir un método de desempate para dos o más individuos que atenten la misma acción al mismo tiempo. Tal como sería una carrera a un punto o tratar de atrapar a un objetivo que no opone resistencia.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Aviso

Aquí se guardará los archivos de "Solo la capital es corte".