El Gran Vasto Mundo
El Gran Vasto Mundo es un juego de rol
diseñado para realizar historias fantásticas con grandes arcos narrativos
temporales, un reparto numeroso de personajes y con el objetivo de contar la
historia de una era.
La gran diferencia de este juego con
otros es que lo que es importante es el mundo y sus historias, no
necesariamente sus protagonistas. Cada personaje puede morir sin más ni más
como cualquier mortal en el momento menos indicado, esto no afecta la crónica,
pues la ficción sigue adelante sin importar cuántos mueran o desaparezcan.
Los participantes de la mesa del juego
son el cronista y los jugadores. El cronista prepara la ambientación de la
narrativa, se encarga de tener un buen entendimiento de las reglas para servir
de árbitro e interpreta el reparto no controlados por los jugadores. Los
jugadores representan una facción; puede ser una o varias casas reales, un
culto, un gremio, una compañía mercante o cualquier organización de su interés.
Cada jugador interpreta un número de personajes en diferentes frentes de la
historia y trata de aplacar amenazas o alcanzar objetivos.
La naturaleza de este juego puede ser
cooperativa, cuando todos los jugadores tienen la misma meta, o
semi-cooperativa, cuando si bien los jugadores se pueden ayudar entre sí,
existe una competencia interna por una posición de poder.
Reglas Narrativas
Como todo juego de rol, el narrador es
quién arbitras las reglas, describe el escenario e interpreta el reparto de
personajes. Los jugadores llevan a sus protagonistas que actúan según sus
intereses y ambiciones. Esto se hace una conversación cíclica donde el narrador
da información sobre la ficción y los jugadores actúan sobre ella.
La crónica del Gran Vasto Mundo se
organiza por temporadas que pueden ser representadas por semanas, estaciones o
meses del año. Cada temporada, los jugadores poseen dos acciones para llevar a
cabo un cometido provocando la introducción de una escena o simplemente una
tirada.
Reglas del juego
La voz es el instrumento principal de
un juego de rol. Por lo tanto, este se sucede a través de una conversación
interactiva donde primero se establece la ambientación, el estilo de historia
que se quiere llevar a cabo y se crean personajes. De resto, consta de qué el
cronista proponga un escenario y los protagonistas tomen acciones a partir de
lo que es brindado. Este proceso es cíclico y constante, hasta el momento que
situaciones inciertas aparecen y es necesarios acudir a los dados. En ese
momento, se llevan a cabo pruebas narrativas.
Pruebas Narrativas
Generales
Las pruebas narrativas se hacen cuando un jugador realice una
acción cuyo resultado es importante, interesante o incierto. En las pruebas
generales se lanzan 2d6+Atributo Relevante, el resultado determina que ocurre
en la ficción:
- 10 o más (10+): Es un éxito. El personaje logra su
propósito.
- 7-9: Es un éxito parcial. El personaje logra su propósito a
un costo, efecto limitado, una consecuencia menor inesperada o una respuesta
efectiva del rival.
- 6 o menos (6-): Es un fallo. Logras el propósito con
efectos negativos o fallas con alguna mala consecuencia.
Pruebas Narrativas
Especiales
Existen ciertas pruebas que requieren una interacción
diferente cuyas descripciones se contextualiza a la escena. Un ejemplo de esto
es: Cuando detallas un lugar en busca de rastros o algo
específico, lanza +INT:
- 10+: Puedes hacer dos preguntas acerca de la escena. El
narrador te responderá de manera cierta, pero no necesariamente clara.
- 7-9: Puedes hacer una pregunta acerca de la escena.
- 6-: Nada llama tu atención.
Estas pruebas son encontradas como reglas especiales, talentos
y partes de un objeto o lugar especial.
Atributos
Existen 4 atributos que representan las facultades de los
protagonistas.
- Poderío: Es la fuerza física, el combate potente y el
vigor.
- Destreza: Es la agilidad, la precisión y los reflejos.
- Intelecto: Es el conocimiento, la astucia y alerta.
- Influencia: Es el carisma, atractivo y talento artístico.
Beneficios y Penalizaciones
Los beneficios son los valores que van de +1 a +3 y las
penalizaciones van de -1 a -3. Cualquier beneficio que lleve más a allá de +3 o
menor a -3 en pruebas narrativas no se acumula. Esos valores ya
Ventaja/Desventaja
Ciertas situaciones brindan beneficios o penalizaciones a una
prueba. Cuando esto sucede, se le llama Ventaja/Desventaja. En ese caso se
lanza un dado extra del mismo tipo y al tomar el resultado, se toman en cuenta
los más altos o bajos respectivamente. Si hay una situación de ventaja y
desventaja encontrada, es una tirada regular.
Tiradas Encontradas
Cuando dos o más individuos compiten por lograr la misma
acción, cada participante lanza 2d6 más el atributo relevante y quién logre un
mayor resultado es el ganador de la prueba. La función de la regla es permitir
un método de desempate para dos o más individuos que atenten la misma acción al mismo tiempo. Tal como sería una carrera a un punto o tratar de atrapar a un objetivo que no opone resistencia.
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