009 - Unidades Civiles, Marciales y Mecánicos


Unidades
Las unidades son grupos militares o  agentes especializados en un área de interés de tu facción. Mantener unidades militares reduce tus ingresos por temporada, tal es el costo de la guerra. Las unidades ganan 1 de XP por batalla en la que hayan ganado, o atacado y recibido daño. La XP permite la mejora de unidades, pero mantiene el costo de la misma. Cuando las unidades son lastimadas, recuperan 1 punto de Salud por turno que transcurran en un asentamiento de su facción o aliado.  

Avance de Niveles en unidades:
- Iniciados: 0 de XP. 0 en combate.
- Experimentados: 1 de XP. +1 en combate.
- Veteranos: 3 de XP. +2 en combate.
- Maestros: 5 de Xp. +3 en combate.
Notas: Ninguna tropa puede superar el umbral de +3 a la tirada de combate.

Mejoras de Equipamiento:
- Armaduras Marciales: +2 Salud. Costo: R2.
- Armaduras Pesadas: +3 Salud. Costo: R3.
- Armas de Gran Calidad: +1 al daño previo de la unidad. 
- Arcos Largos: Requiere que la unidad sean arqueros. +1 de daño y +1 de rango. Costo: R3.
- Escudos: +1 Salud. R1.
Notas: Las unidades ya suman su equipo base en su estadística.

Mejoras de Líderes:
Cuando una tropa esta dirigida por un líder, este brinda su Salud a la tropa y si su daño es superior, también le brinda este beneficio. Además, gana el beneficio de cualquier talento de liderazgo que le otorgue a la unidad.Si el líder cae, debe hacer una prueba de poderío haber si muere o sobrevive.


Componentes Civiles: Unidades que benefician al reino representando la autoridad, expandiendo la influencia política o actuando desde las sombras.

Agente - Representantes de una autoridad con permiso de negociación.
Reclutados con Torreón. Costo: R4. Mantemiento: R2.
Salud 2 / Combate: 0/ +1 Influencia
La unidad permite hacer negociaciones más allá de la influencia del líder de la facción y permite trasmitir sus deseos en las regiones que se encuentre. 

Espía - Grupo de actores infiltrados en une región con fines clandestinos.
Reclutados con Casa de los Susurros. Costo: R4. Mantemiento: R2.
Salud 2 / Combate: 0/ +1 Influencia
La unidad permit llevar a cabo misiones de espionaje:
1. Asesinato: Intento de eliminación de un personaje o unidad. En caso de ser héroes, este puede responder al asalto con pruebas de Intelecto. 
2. Arsonismo: Quema de un componente mecánico.
3. Sabotaje: Destrucción de un desarrollo o fortificación de un establecimiento.

Unidades Marciales: Tropas militares usadas para defender establecimientos, controlar territorios o atacar oponentes.


Arqueros - Combatientes entrenados en combate a distancia.
Reclutados con Barracas. Costo: R2. Mantenimiento: R1.
Salud 2 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 1
Equipo Base:
Daga: 1 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Arcos Cortos: 2 de daño perforante. 1 de Rango.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento: Ventaja en ataques contra unidades sin escudos o cubierta. 

Caballería Pesada - Guerreros montados que arrazan con sus enemigos.
Reclutados con Barracas, Herrería y Establos. Costo: R3 y S3. Mantenimiento: R2 y S1.
Salud 5 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 2
Equipo Base
Lanzas de Caballería: 4 de daño perforante en carga. Cuerpo a cuerpo.
Caballo: +1 de Salud y Movilidad.
Espada: 2 de daño cortante.
Escudo: +1 de Salud.
Armadura Marcial: +1 de Salud.
Entrenamiento: Gana ventaja al atacar a enemigos sin montura. Si está a dos espacios de su enemigo, puede cargar con su lanza de caballería. . 

Caballería Ligera - Exploradores veloces que controlan el campo de batalla.
Reclutados con Barracas y Establos. Costo: R2 y S2. Mantenimiento: R1 y S1.
Salud 3 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 3
Equipo Base: 
Caballo: +1 de Salud y Movilidad.
Lanza: 2 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Javalina: 2 de daño perforante. 1 de Rango.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento: Movilidad aumentada +1.

Corsarios - Marinos especializados en combatir en luchas barco a barco. 
Reclutados con una Barraca y Puerto Mercante. Costo: R1 y S1. Mantenimiento: R1.
Salud 2 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 3
Equipo Base:
Sable: 2 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento:Ventaja al atacar unidades que no sean corsarios en luchas barco a barco.

Guardia Ciudadana - Aseguradores del orden dentro de un feudo.
Reclutados en un establecimiento. Costo: S1. Mantenimiento: S1.
Salud 1 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 3
Equipo Base:
Lanza: 2 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento: Son soldados simples y baratos pero no marchan fuera del área de influencia de su establecimiento. Ganan ventaja para controlar unidades rebeldes dentro de su reino.

Hombre de Armas - Soldados profesionales que se abren espacios entre filas enemigas.
Reclutados por Barracas. Costo: R3. Mantenimiento: R2.
Salud 3 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 1
Equipo Base:
Espada: 2 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Escudo: +1 de Salud.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento: Ventaja en ataques contra infantería.

Milicia - Infanterías con lanzas listos para luchar frente a frente
Reclutados por Barracas. Costo: R1. Mantenimiento: R1.
Salud 2 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 1
Equipo Base:
Lanza de Infantería: 2 de daño perforante. Cuerpo a cuerpo.
Armadura Ligera: +1 de Salud.
Entrenamiento: Ventaja en ataques contra unidades montadas.

Paladines - Guerreros de la fe.
Reclutados con Barracas e Iglesia. R3. Mantenimiento: R2.
Salud 5 / Combate 0 (iniciados) / Movilidad: 1
Equipo Base: 
Espada Sagrada: 2 de daño cortante. Cuerpo a cuerpo.
Escudo Marcial: +2 de Salud.
Armadura Marcial: +2 de Salud.
Entrenamiento: Ventaja en ataques contra unidades herejes. Inmunidad a baja moral o miedo.

Unidades Navales: Vehículos marítimos de propositos variados.

Barco Mercante: Transporte marítimo dedicado a intercambiar bienes por ganancias.
Reclutados con Puerto Mercante. Costo: R2. Mantenimiento: S1.
Integridad: 4 / Movilidad: 2
Gana 2 de Riqueza al final de la temporada por cada barco en la ruta.
Cada ruta comercial posee un límite de Barcos Mercantes según su distancia.
Una ruta comercial puede tener tráfico de 1 Barco Mercante por cada 4 hexágonos. 

Barcaza: Transporte marítimo utilizado con fines marciales o diplomáticos.
Reclutados con Astillero. Costo: R4 y S2. Mantenimiento: R2 y S1.
Integridad: 4 / Movilidad: 2 
Carga hasta 2 unidades. En combate, las unidades cargadas pueden tomar acciones.
Unidades de ataques de rango pueden atacar a otras unidades en el barco.
Unidades cuerpo a cuerpo pueden atacar a otras unidades si los barcos están juntos.
Si una unidad cuerpo a cuerpo, elimina la oposición de unidades en el otro barco, se adueña de este.
Solo unidades no montadas pueden combatir en una barcaza.

Galera: Transporte marítimo veloz con limitado espacio de carga.
Reclutados con Astillero. Costo: R4 y S2. Mantenimiento: R2 y S1.
Integridad: 3 / Movilidad: 3 
Carga 1 unidad. En combate, las unidades cargadas pueden tomar acciones.
Unidades de ataques de rango pueden atacar a otras unidades en el barco.
Unidades cuerpo a cuerpo pueden atacar a otras unidades si los barcos están juntos.
Si una unidad cuerpo a cuerpo, elimina la oposición de unidades en el otro barco, se adueña de este. 
Solo unidades no montadas pueden combatir en una barcaza.
Gran Barcaza: Transporte marítimo de gran envergadura.
Reclutados con Astillero y Academia. Costo: R6 y S3. Mantenimiento: R3 y S1.
Integridad: 3 / Movilidad: 3  
Carga hasta 2 unidades. En combate, las unidades cargadas pueden tomar acciones.
Unidades de ataques de rango pueden atacar a otras unidades en el barco.
Unidades cuerpo a cuerpo pueden atacar a otras unidades si los barcos están juntos.
Si una unidad cuerpo a cuerpo, elimina la oposición de unidades en el otro barco, se adueña de este.
Solo unidades no montadas pueden combatir en una barcaza.

Unidades Mecánicos: Artefactos de asedio y de fines especiales de gran diseño. 

Balista: Disparador de enorme virotes capaces de hacer grandes destrozos en una defensa. 
Reclutados con Barracas y Taller. Costo: R6 y S6. Mantenimiento: R2 y S2.
Integridad: 4 / Movilidad:2
Grandes Virotes: 4 de daño. Recarga: Luego de un disparo, requiere 1 turno para alistarse para poder atacar. La facción defensora puede desplegarla instalada. Entrenamiento: +2 de daño contra componentes mecánicos y marítimos. Gana ventaja al atacar contra unidades marítimas o mecánicas.

Catapulta: Arma de asedio especializada en derrumbar fortificaciones. 
Reclutados con Barracas y Taller. Costo: R6 y S6. Mantenimiento: R2 y S2.
Integridad: 4 / Movilidad: 1
Rocas de Asalto: 4 de daño. Recarga: Luego de un disparo, requiere 1 turno para alistarse para poder atacar. La facción defensora puede desplegarla instalada. Si las catapultas son usadas desde un barco, esta poseen desvantaja a cualquier ataque y no ganan el beneficio de su entrenamiento.
Entrenamiento: +2 de daño contra Fortificaciones. Gana ventaja al atacar fortificaciones.

Muscolos/Tortugas: Carromatos armados para destruir puertas y muros.
Reclutados con Barracas y Taller. Costo: R2 y S2. Mantenimiento: S1.
Integridad: 6 / Movilidad: 3
Unidad Integrada: Debe ser llevado por una unidad de infantería. De ser requerido, la unidad puede salir del muscolo y actuar independientemente. 
Ariete: 3 de daño contra fortificaciones. No hace daño contra otros tipos de unidades.
Entrenamiento: Gana ventaja al atacar portales.

Torres de Asedio: Unidades moviles de asedio que sobre pasan amurallados.
Reclutados con Barracas y Taller. Costo: R2 y S6. Mantenimiento: S1.
Integridad: 8 / Movilidad: 3
Unidad Integrada: Debe ser llevado por una unidad de infantería. De ser requerido, la unidad puede salir de la torre y actuar independientemente.  Al estar pegada a una fortificación, permite pasar una unidad por turno a través de ella como si fuera un túnel.

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