006 - Reglas de Combate


Reglas de Combate
Un combate inicia cuando dos o más grupos comienzas a luchar con un objetivo en mente. Los combates pueden suceder a pequeña escala o gran escala. A pequeña escala son combate entre individuos en unas áreas específicas. A gran escala son combates de unidades militares enfrentadas en grandes espacios.Ambas escalas usan igualmente la mayoría de las reglas, con algunas excepciones.

El proceso del combate se da por los siguientes pasos:

1. Sorpresa: Se determina si algún grupo tiene el factor sorpresa, de tenerlo, los grupos que tienen la sorpresa van primero en la iniciativa y hacen acciones con desventaja. Si no hay sorpresa, se va al paso siguiente de manera directa. Cualquier empate se resuelve con pruebas de Destreza.

1. Posicionamiento Estratégico: La locación de la lucha se divide en áreas. Cada área describe la locación general de un cuarto, puesto o asentamiento que permite darle contexto a los alrededores. Una vez colocadas las áreas, se colocan los integrantes del combate en las posiciones que sostienen en la ficción. Esto sirve con la función de tener una situación inicial.

Opcionalmente, las luchas se pueden decidir aleatoriamente lanzando 1d6+5 para determinar la cantidad de espacios de separación entre las áreas iniciales de las facciones que luchan. 

2. Iniciativa: Se lanza 2d6+Inf por parte del líder del grupo. Se ordena de mayor a menor y cada personaje/unidad del combate toman sus acciones hasta terminar el combate. Si no hay líder en la batalla, la tirada es un 2d6 básico. Esto se repite cuando comienza una nueva ronda.

Opcionalmente, los escuadrones se pueden dividir en grupos de hasta dos personajes con su propio turno. 

3. Turnos: Los miembros de un grupo en el orden que deseen, toman un movimiento y acción; así van de personaje a personaje o de unidad a unidad. Cuando todos los miembros o unidades terminan, va el siguiente grupo. Si no hay siguiente grupo, se repite la iniciativa. Además, ciertos talentos y equipamientos permiten reacciones que dan una acción especial contra una situación, solo una de ellas puede ser usado por ellas. 

4. Fin del Combate: La lucha termina cuando un grupo ha alcanzado su objetivo. Esto puede ser tomar un territorio, hacerse con un pueblo o fortín, hacer huir a los enemigos, se logra vencer a un líder o algo ocurre que para el conflicto.

5. Consecuencias de la Lucha: Al ganar una escaramuza, sea entre personajes o ejércitos, se recupera 5 puntos de autoridad y 1 de legitimidad.

Armas y ataques
Las armas se dividen en ligeras, marciales y pesadas. Las armas ligeras hacen 1 punto de daño, las armas marciales 2 puntos de daño y las pesadas 3 puntos de daño. Las armas ligeras pueden ser usadas según su tipo con Poderío o Destreza. Las armas marciales son usadas mayormente con Poderío, y algunas armas pueden ser precidas usándose con pruebas de Destreza. Finalmente, las armas pesadas son siempre usadas como pruebas de Poderío.

Aguante y armaduras
El aguante indica el valor de daño que puede manejar un personaje antes de caer ante un daño letal. Mientras el personaje o unidad posea 1 de Aguante, se considera que puede defenderse. Un personaje que recibe daño que reduce su Resistencia a 0, queda fuera de combate. Si el daño va más allá de 0, debe hacer la siguiente prueba:

Negar el llamado de la muerte
Cuando caes golpeado por un golpe letal, lanza 2d6.
10+: Estás estable pero sufres -1 a todas tus pruebas hasta tener un descanso largo. 
7-9:  Puedes aguantar una hora dorada sin tratamiento, de no tenerlo, mueres.
6-: Mueres. Es es el fin. 

El Aguante se recupera de a 1 por una hora de descanso. En ocasiones, sea por daño crítico o daño masivo, el daño puede ser grave en cuyo caso requiere tratamiento especial para recuperarlo.
Las armaduras funcionan como una extensión del aguante, sin embargo, estas se recuperan al final de un encuentro. Este valor representa la protección dada por el equipo.

Acciones: Actividades de combate que requieren una acción para llevarse a cabo. Otras acciones pueden ser llevadas a cabo como parte de improvisación o gracias a un talento particular.

- Asalto a distancia.
Cuando atacas a distancia a un objetivo en tu rango, lanza 2d6+Destreza.
10+: Haces el daño base del arma. Un tiro directo.
7-9: Haces -1 de daño. Un tiro indirecto o cercano.
6:- Fallas el golpe.

- Asistir a un aliado.
Cuando ayudas a un aliado a lograr un objetivo, lanza 2d6+Influencia.
10+: Le das ventaja y +1 a la próxima tirada.
7-9: Le das ventaja en la tirada; si el aliado ya posee ventaja, entonces no vale la pena asistir.
6-: La ayuda entorpece la acción y le das -1 a su próxima tirada.

- Combate cuerpo a cuerpo.
Cuando luchas contra un enemigo cercano, lanza 2d6+Poderío.
10+: Haces +1 de daño. Un golpe preciso.
7-9: Haces el daño base del arma. Un golpe parcial.
6: Fallas el golpe.


- Detener cuerpo a cuerpo.
Cuando luchas contra un enemigo cercano, lanza 2d6+Poderío.
10+: Haces daño de arma y el enemigo no puede tomar movimientos su próxima ronda.
7-9: El enemigo no puede tomar movimiento su próxima ronda.
6: Fallas el intento.

- Embestida.
Cuando te mueves y terminas adyacente a un enemigo con un arma de poderío, lanza 2d6+Poderío.
10+: Haces daño de arma +2.
7-9: Haces daño de arma +1.
6: Falla el golpe. 

- Huir del combate
Cuando deseas reducir tus perdidas y retirarte, lanza 2d6+Intelecto.
10+: Logras retirarte mientras haya una manera de huir.
7-9: Huyes, pero tus rivales pueden intentar alcanzarte.
6: No puedes escapar, permitiendo que tus enemigos den cuenta de ti.

- Maniobras de Combate
Cuando deseas controlar a un enemigo, indica cual es tu intención: desarmar, mover forzadamente o someter.
10+: Lo logras. Elige un efecto.
* Desarmar el arma es tirada a un espacio del rival. 
* Fuerzas el movimiento del rival a un lugar adyacente.
*Tirarlo al piso sometiéndolo, debes mantener la acción para no dejarlo liberado.
7-9: Molestas al enemigo, sufre desventaja en su próximo ataque.
6: Fallas la maniobra.

- Tomar movimiento
Puedes reemplazar una acción por hacer un movimiento. 

- Posición Defensiva
Cuando decides simplemente defenderte en vez de atacar, lanza 2d6+Poderío.
10: Impón desventaja a a los ataques hechos contra ti.
7-9: Impón desventaja al próximo ataque hecho contra ti.
6-: No logras prepararte para la defensa.

Movimientos: Desplazarse en un encuentro requieren un movimiento. La mayoría de las unidades tienen 2 de velocidad, eso quiere decir que en un movimiento pueden desplazarse 2 espacios. Además, existen otro movimientos posibles.


- Escalar
Puedes escalar la mitad de tu movimiento en espacios.


- Esconderse
Cuando estás en una posición donde puedes ocultarte, lanza 2d6+Destreza.
10: Estás oculto, no puedes ser objetivo directo hasta tu próximo turno y gana ventaja en la próxima acción de ataque.
7-9: Estás oculto y no puedes ser objetivo directo hasta tu próximo turno.
6-: No logras esconderte a tiempo.


- Superar obstáculo
Cuando te mueves a través de terreno difícil o escalas una pared, lanza 2d6+Destreza.
El narrador puede decidir que el personaje o unidad no puede superar cierto obstáculo.
10: Logras moverte tu velocidad entera ignorando la dificultad de terreno.
7-9: Logras moverte 1 espacio ignorando dificultad del terreno.
6-: No lograsmoverte pues te toma mucho tiempo.

Reacciones: Una acción especial que en una situación determinada, puede responder o extender lo hecho en ese momento. 

- Ataque Oportuno
En respuesta a un enemigo que se aleja del enfrentamiento mientras sostienes armas melé.
10: Haces daño base de arma y reduces en 1 el movimiento.
7-9: Amenazante, reduces en 1 el movimiento del enemigo.
6-: Fallas en afectarlo.

- Aguantar Castigo
En respuesta a ser atacado, levanta tu escudo e intenta parar el ataque. 
10: Reduce 2 puntos de daño.
7-9: Reduce 1 punto de daño.
6-: No lograr interceptar el ataque.



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