005 - Talentos


Talentos

Cada individuo es capaz de demostrar impresionantes habilidades si es puesto en el lugar correcto. Los talentos forman el repertorio de recursos que posee un personaje para actuar sobre una oportunidad o una amenaza. 

Los talentos se dividen en Generales, cualquiera puede tomarlo; Poderío, enfocado en el combate y la capacidad de someter a otros; Destreza, centrado en la agilidad de movimiento y ataques precisos; Intelecto, trata sobre la sagacia mental y la capacidad de ser recursivo; e Influencia, cuyo objetivo es cambiar la opinión de otros y crear un presencia marcada en una escena.  

Talentos Generales
-Carrera: Gana la capacidad de poder tomar un movimiento en vez de una acción.

- Entrenamiento Marcial: Aprendes a utilizar una categoría superior de armas, armaduras o escudos.

- Mejora de Atributo: Las cosas son más fáciles ahora. Mejora en +1 el valor de un atributo. Este puede ser tomado hasta 4 veces, pero cada vez en un atributo diferente.

- Suertudo: Puedes volver a hacer una tirada. Solo una vez por sesión.

- Vitalidad: El dolor, el cansancio y las heridas no son suficientes para detenerte. Al tomar este talento, aumenta en 1 las casillas de Salud. Se puede tomar hasta tener un límite de 8 casillas; sin contar a aquellos dados por escudos y armaduras. 

Talentos de Poderío
- Arremetida: Tus golpes sacan de guardia al enemigo. Al golpear a un objetivo con 10+, brinda ventaja al próximo ataque hecho contra el objetivo golpeado.

- Adaptación del Viajero: Eres inmune a efectos procedentes de altas o bajas temperaturas en regiones inhóspitas. Requiere tener el Segundo nivel de Determinación.  
 
- Asalto: Sabes conectar apropiadamente una serie de golpes. Al hacer un ataque efectivo con armas marciales o pesadas cuerpo a cuerpo, puedes continuarlo con un segundo embate usando tu reacción. Tómalo de nuevo, para tener hasta un tercero.

- Ataque de Oportunidad: Como reacción, si un enemigo adyacente trata de salir de tú área amenazada con un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque.

- Carrera: Si no has atacado en este turno, tu velocidad es 2. Requiere tener el primer nivel en atletismo. 

- Carga de Combate: Lánzate frenéticamente contra el enemigo. Una vez por descanso corto, puedes moverte dos veces siempre que termines adyacente a un enemigo.  

- Contragolpe: Como reacción, puedes devolver un ataque que haya sido efectivo en contra de ti. Este ataque no gana beneficios de habilidades que se activen en +12.

- Defensor: Al usar escudos, puedes usar tu movimiento para ganar ventaja en tiradas de defensa contra ataques de rango.

- Detención Brutal: Al hacer un ataque efectivo con un arma pesada y obtener 10+, reduce el movimiento del enemigo en 1. Requiere tener un nivel en alerta.

- Duro de Matar: Una vez por descanso largo, al recibir daño o debilidad que te dejaría fuera de combate o muerto, puedes resistirlo como si tuvieras 12+ en la tirada.

- Incansable: Una vez por descanso largo, ten éxito completo automático en tiradas de fatiga. Tómalo de nuevo, y puedes hacerlo hasta dos veces. 

- Melé Crítico: Al golpear con un arma marcial o pesada cuerpo a cuerpo con un resultado de 12+, haces un daño extra.

- Ejecutor: Al golpear a un enemigo por debajo a la mitad de resistencia, haces  más 1 de daño. También, sabes cómo llevar a cabo ejecuciones de prisioneros o criminales con precisión.

- Indómito: Siempre puedes tratar de liberarte de ataduras o agarres como parte de tu movimiento. Además, posees ventaja en ello. Requiere Poderío +2. 

- Ira Tenaz: Como reacción a recibir daño, siempre reduces el daño en 1 y aumentas el daño hecho por tus armas cuerpo a cuerpo en 1. Luego, estás exhausto y sufres una marca de debilitado.

- Nadador: El bracear en mar abierto, zambullirse a las profundidades y aguantar la respiración hasta 8 minutos no son esfuerzo para ti. Este tipo de actividades son consideradas éxitos automáticos a menos que estés bajo amenaza.

- Sangre Intoxicada: Luego de experimentar con fuertes bebidas o venenos has desarrollado una resistencia natural. Gana ventaja a resistir sus efectos y además posee resistencia a daño de venenos. 

- Soltura con Armas Poderosas: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío. 

- Titánico: Posees una fuerza descomunal. Al cometer hazañas de fuerza como romper barrotes, atravesar una puerta, luchar contra un oso, tirar una estatua o vencer un enfrentamiento de fuerza, tienes ventaja. Requiere Poderío +3.

- Vigor: Tienes una salud envidiable. No eres afectados sino por las versiones más letales y contundentes de las enfermedades.

- Vigilancia: Si el personaje no ha atacado este turno, posee ventaja en la primera tirada de defensa que haga. Tómalo de nuevo y serán en las próximas dos.  


Talentos de Destreza

- Bolsillo Secreto: Siempre tienes un as bajo la manga. Elige un objeto pequeño, este se encuentra escondidos dentro de tu persona y no puede ser encontrado a menos que te dejen sin ropa. Cuando lo requieras, como una acción gratuita tienes acceso a este objeto pequeño.



- Contorsionismo: Eres capaz de moverte por espacios la mitad de tu tamaño a velocidad regular y ocultarte en sitios recónditos. Requiere tener Acrobacias en el segundo nivel.



- Duro de Matar: Una vez por descanso largo, al recibir daño o debilidad que te dejaría fuera de combate o muerto, puedes resistirlo como si tuvieras 12+ en la tirada.
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- Disparo Rápido: Al usar arcos, puedes usar tu movimiento para volver a hacer un ataque mientras no te hayas movido de tu posición.

- Ecuestre: Las monturas sobre las que vayas pueden usar su acción para un segundo movimiento. Requiere tener primer nivel de Montar.  

- Esquiva: Gana 1 de Protección a partir de tu destreza, solo acumulativo con la protección de armadura ligera. Requiere tener primer nivel de Acrobacias.

- Escapista: Sea trucos o magia real, no hay ataduras o prisiones que te detengan. Si eres dejado por tu cuenta en una prisión, preso o perseguido, cuenta al cronista una versión verosímil de como podrías escapar, si el Cronista lo acepta, haz una prueba de Acrobacias para escapar. Requiere Acrobacias en primer nivel.

- Esquiva: Eres capaz de reducir la efectividad de los ataques recibidos. Si como acción te colocas defensivo, cualquier ataque hecho a ti recibe una penalización igual a tu Destreza. 

- Golpe Rastrero: Como parte de un ataque, haz el doble de daño en el ataque si golpeas a un enemigo sorprendido o flanqueado con un arma basada en destreza. 

- Guardia Rápida: Como reacción, puedes hacer una prueba especial ante un ataque:
Como reacción, cuando recibes daño físico, lanza 2d6+Destreza.  
10+: Evitas un ataque de 10+.
7-9: Evitas un ataque de 7-9.
6-: Recibes el ataque tal cual.
- Lanzador de Cuchillos: Al hacer ataques con armas arrojadizas, puedes hacer un segundo ataque o aumentar tu daño en un ataque efectivo en +1. 

- Listo para lo que sea: Tienes una alerta superior capaz de hacerte reaccionar de manera veloz. Gana ventaja en pruebas de iniciativa para ti y aliados en tu misma zona. Requiere tener el primer nivel de Alerta.

- Nudos Expertos: Sabes hacer nudos fuertes y de elaborados amarres. Cuando usas una cuerda, sabes que el nudo no se desprenderá a menos que sea cortado o destruido. 

- Mono-Araña: El escalar paredes, saltar entre balcones y otros movimientos acrobáticos no son esfuerzo para ti. Este tipo de actividades son consideradas éxitos automáticos a menos que estés bajo amenaza.

- Emboscar: Puedes guiar a otros de manera oculta y en silencio. Comparte los éxitos y fallos de tus pruebas de Sigilo hasta con 2+DES de personajes. Requiere tener Sigilo en el primer nivel. 

- Fantomas: Al usar sigilo efectivamente sobre enemigos, eres capaz de intimidarlos haciéndoles pensar que eres una especie de espectro. Además, siempre puedes usar sombras como un punto de sigilo.

- Golpe Furtivo: Si golpeas cuerpo a cuerpo con arma ligera a un enemigo sin guardia, haces 1 daño extra. Esta habilidad se puede tomar de nuevo y llegar hasta +2 de daño extra.

- Rango Crítico: Al golpear con un arma marcial o pesada a distancia con un resultado de 12+, haces un daño extra.

- Reflejos: Tienes rápida velocidad de reacción. Gana ventaja al tener que responder a ataques sorpresas o una activación inesperada de trampas. Una vez por descanso corto. 

- Soltura con Armas Ágiles: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío. 

- Tirador: Siempre que dispares teniendo un turno para prepararte, cualquier fallo en un ataque con armas de rango se convierte en un éxito parcial. Además, puedes aplicar Golpe Furtivo de rango.

Talentos de Intelecto
- Acerca del Todo: Conoces cuales son las fuentes más relevantes de conocimiento. Si no sabes algo, siempre sabes donde podrías intentar encontrar la información. Pregunta a tu cronista, te dará una respuesta honesta. Solo una vez por temporada.

- Bufón: Tienes una lengua precisa capaz de silenciar una audiencia. Si eres capaz de llamar la atención mediante una burla, crítica tóxica o alocución inquietante, puedes hacer que un salón centre su atención en ti y que tus compañeros pasen por desapercibido teniendo ventaja en pruebas de sigilo e Investigación.  

- Coraje: Eres inmune a los efectos de miedo o similar. Requiere tener Determinación en segundo nivel.

- Contador Competente: Eres meticuloso y ahorrativo para tu facción. Al estar en una posición de administrativa en una facción, brindas +1 de Riqueza al final de la temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese valor a +2.

- Escriba: Eres un alto conocedor tanto de la realización de documentos, así como de su lectura. Al punto de ser capaz de reproducir textos similares, intentar detectar copias y comprender lo que conlleva su contenido.  

- Estoico: Eres inmune a dejarte vencer por torturas, amenazas o chantaje. Requiere la aptitud Determinación en segundo nivel.

- Explorador Salvaje: Puedes guiar a otros en geografía accidentadas y fauna salvaje. Comparte los éxitos y fallos de tus pruebas de Supervivencia hasta con 2+INT de personajes. Requiere tener Supervivencia en el primer nivel.

- Fervor Divino: La fe en tus dioses es tu verdadero poder. Gana ventaja al resistir efectos de intimidación, corrupción, herejía o manipulación. Además, eres inmune a efectos o interacciones que te lleven ir en contra de tu propia fe. Tómalo de nuevo, gana ventaja en pruebas sociales de interacciones positiva con otros creyentes. Requiere tener Determinación en el primer nivel.

- Lenguaje de Señas: Eres capaz de comunicarte con personas que no pueden escuchar y hacerte entender a través de señas con otras personas que sean tus conocidos.

- Predicar la Palabra: Sabes develar los misterios ocultos en las páginas de la sabiduría. Puedes usar Persuasión para convertir a en creyentes a personajes o impulsar la fe en individuos que se identifiquen con la creencia. Requiere tener Persuasión en el primer nivel. 

- Reconocimiento: Al pasar más de un día en un territorio, eres capaz de adaptarte a él. Eres capaz de suministrar comida básica a un grupo de 4 personas y al viajar por ese territorio, aumenta la velocidad de viaje en +1.

- Ratón de Biblioteca: Horas incontables entre libros y escrituras te han dotado de un conocimiento enciclopédico de muchas cosas. Puedes asistir a otros en pruebas de INT sobre conocimientos y tú ganas siempre ganas una pregunta más al hacer pruebas de conocimiento basado en información académica.  

- Red de Intriga: Estás en el centro de una conexión de informantes que te dejan saber lo que ocurre en tu esfera de influencia. Una vez por sesión, puedes hacer una prueba de Rumores:
10+: Puedes hacer tres. Decide si está información se hace pública o se oculta. 
7-9: Puedes hacer dos preguntas sobre eventos actuales en tu esfera de influencia. Decide si está información se hace pública o se oculta.
6-: Nada nuevo.

- Reputación Escolástica: Eres reconocido como un conocedor sobre un tema especializado y tu reputación te precede, donde importe claro está. Puedes hacer pruebas de INF con INT, cuando te encuentres ante un grupo de gente que reconozca del tema del cuál eres un experto.

- Secretos del Corazón: De manera natural la gente acude a ti como un apoyo emocional y cuenta sus problemas y privacidades. Una vez por sesión, puedes hacer una prueba de Persuasión sobre un individuo con él que tengas una buena relación:
10+: Puedes hacer dos preguntas sobre el individuo, este te dirá lo que quieras saber. 
7-9: Puedes hacer dos preguntas sobre el individuo, este te dirá lo que quieras saber.
6-: Pierdes su confianza. No lo puedes volver a intentar hasta ganarte a la persona.

- Improvisación Técnica: Si tienes acceso a un tallero, armería o lugar con herramientas, puedes sin esfuerzo improvisar herramientas de una artesanía. Requiere tener primer nivel en artesanía.  

- Lectura de Labios: Si conoces la lengua, conoces la boca. Eres capaz de hacer una prueba de Investigación para entender qué dice una persona con solo saber en qué idioma habla y ver su boca. Requiere tener Investigación en primer nivel.

- Lobo de Mar: Entiendes como domar al viento y la marea. Un número de vehículos marinos igual a tu valor de INT ganan +1 de velocidad para moverse en el mapa y durante el combate.

- Logística Precisa: La solución para una tarea compleja es dividirla en pequeñas partes. Al estar en una posición de administrativa en una facción, brindas +1 de Suministros al final de la temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese valor a +2.
 
- Parlamento: Si eres capaz de captar la atención de un personaje clave hostil, tienes una oportunidad de solucionar el conflicto por otra vía que un enfrentamiento directo. Un acto violento por parte del usuario o el grupo que el acompaña, detiene la efectividad de este talento.

- Talento de Taller: La improvisación y el genio en conjunto permiten una velocidad inesperada para tareas complejas. Eres capaz de reparar, reestablecer, desarmar o modificar un objeto, pieza o parte de una máquina o vehículo en cuestión de minutos. Requiere tener Oficio, especializada en el campo indicado, en el primer nivel.

Talentos de Influencia  
- Atractivo: Tienes un rostro simétrico, cuerpo llamativo y ojos cautivadores. Una vez por sesión, puedes tener un éxito completo en pruebas donde trates interacciones sociales positivas con individuos interesados en tu apariencia.

- Amo/a de los Susurros: Tienes una conexión con un gremio de espías. Eres capaz de gastar Riqueza para obtener información de un tema en específico.  

- Bajos Fondos: El contactar con el mundillo de los criminales, espías y asesinos es un tema fácil para ti. Posees una conexión con ellos que te permite acceder a sus servicios sin tener que ganarte su confianza. Tómalo de nuevo, y tienes acceso a individuos infames de la élite criminal. 

- Campeón del Reino: Al dirigir tropas o compañías al frente de batalla, tu unidad o compañía gana +1 en tiradas de Poderío. Este bonificador se pierde si eres sometido, caes en batalla o dejas el frente de la lucha. Requiere haber acometido una hazaña heroica.

- Despiadado: Eres implacable a la hora de a ver notar tu poder sobre tus súbditos. Si sacrificas a un miembro de tu organización o acometes un castigo despiadado, puedes pagar 1 de Influencia y tener éxito automático en una prueba social para controlar a tus súbditos.  

- Rey o Tirano: Tu mera presencia en un lugar de tu influencia incita al respeto o el miedo, a tu elección, haciendo que cualquier fallo en ordenar, controlar o mentir a tu gente sea en vez un éxito parcial. Requiere una posición de alta nobleza.  

- Maestro del Disfraz: Al crear una identidad alternativa eres capaz de imitar su acento, manierismos y poses con perfección. Haciéndote inmune a la perspicacia de los otros a menos que tu identidad sea claramente comprometida.

- Mundo Mercante: Sabes quién vende y quién compra. Una vez por sesión, puedes pedirle al cronista saber de un tipo de mercader que maneje cierto tipo particular de productos y él te proveerá el cómo contactar a la persona más cercana al perfil pedido.

- Inspección: Al ver un individuo notas sus ademanes, ropajes y expresiones sin dejar que nada se te escape. Una vez por sesión, puedes pedir un éxito completo automático en una prueba de Perspicacia sobre una persona.  

- Inspiración: Como acción, eres capaz de animar a un aliado para hacerlo mejor. Brinda +1 en la próxima prueba hecha por el aliado. 

- Inocencia Aparente: La primera impresión dada por tu apariencia es de ser inofensivo, evitando hostilidades a primera vista. Este talento no tiene efecto si posees armas o armaduras evidentes.

- Legado de Sangre: Tu apellido familiar pesa. Al estar en una posición de liderazgo en una facción, brindas +1 de Legitimidad al final de la temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese valor a +2

- Líder Nato: Al organizar grupos civiles o militares, incluso ante la treta de una amenaza, de manera automática. Debes tener un rol de liderazgo para poder implementarlo.

- Líder Soberano: Eres capaz de infundir la más ferviente lealtad en otros. Gana 1 marcador + tu valor de Influencia. Marca diferentes aliados, una vez asignados no pueden ser removidos a menos que el personaje muera. Cada personaje marcado no podrá ser capaz de traicionarte.

- Señor/a de la Guerra: Tu presencia activa en una unidad de combate táctico, da ventaja en tiradas de Moral y tus tropas solo se rendirán cuando y donde tú les digas. 

 

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