Talentos
Cada individuo es capaz de demostrar impresionantes
habilidades si es puesto en el lugar correcto. Los
talentos forman el repertorio de recursos que posee un personaje para actuar
sobre una oportunidad o una amenaza.
Los talentos se dividen en Generales, cualquiera puede tomarlo; Poderío, enfocado en el combate y la capacidad de someter a otros; Destreza, centrado en la agilidad de movimiento y ataques precisos; Intelecto, trata sobre la sagacia mental y la capacidad de ser recursivo; e Influencia, cuyo objetivo es cambiar la opinión de otros y crear un presencia marcada en una escena.
Los talentos se dividen en Generales, cualquiera puede tomarlo; Poderío, enfocado en el combate y la capacidad de someter a otros; Destreza, centrado en la agilidad de movimiento y ataques precisos; Intelecto, trata sobre la sagacia mental y la capacidad de ser recursivo; e Influencia, cuyo objetivo es cambiar la opinión de otros y crear un presencia marcada en una escena.
Talentos Generales
-Carrera: Gana la capacidad de poder tomar un movimiento en vez
de una acción.
- Entrenamiento Marcial: Aprendes a utilizar una categoría superior de
armas, armaduras o escudos.
- Mejora de Atributo: Las cosas son más fáciles ahora.
Mejora en +1 el valor de un atributo. Este puede ser tomado hasta 4 veces, pero
cada vez en un atributo diferente.
- Suertudo: Puedes volver a hacer una tirada. Solo una
vez por sesión.
- Vitalidad: El dolor, el cansancio y las heridas
no son suficientes para detenerte. Al tomar este talento, aumenta en 1 las
casillas de Salud. Se puede tomar hasta tener un límite de 8 casillas; sin contar a aquellos dados por escudos y armaduras.
Talentos de Poderío
- Arremetida: Tus golpes sacan de guardia al enemigo.
Al golpear a un objetivo con 10+, brinda ventaja al próximo ataque hecho contra el objetivo golpeado.
- Adaptación del Viajero: Eres inmune a efectos
procedentes de altas o bajas temperaturas en regiones inhóspitas. Requiere tener el
Segundo nivel de Determinación.
- Asalto: Sabes conectar apropiadamente una serie de
golpes. Al hacer un ataque efectivo con armas marciales o pesadas cuerpo
a cuerpo, puedes continuarlo con un segundo embate usando tu reacción. Tómalo de nuevo,
para tener hasta un tercero.
- Ataque de Oportunidad: Como reacción, si un enemigo
adyacente trata de salir de tú área amenazada con un arma cuerpo a cuerpo,
puedes hacer un ataque.
- Carrera: Si no has atacado en este turno, tu
velocidad es 2. Requiere tener el primer nivel en atletismo.
- Carga de Combate: Lánzate frenéticamente contra el
enemigo. Una vez por descanso corto, puedes moverte dos veces siempre que
termines adyacente a un enemigo.
- Contragolpe: Como reacción, puedes devolver un
ataque que haya sido efectivo en contra de ti. Este ataque no gana beneficios de habilidades que se activen en +12.
- Defensor: Al usar escudos, puedes usar tu movimiento
para ganar ventaja en tiradas de defensa contra ataques de rango.
- Detención Brutal: Al hacer un ataque efectivo con un
arma pesada y obtener 10+, reduce el movimiento del enemigo en 1. Requiere
tener un nivel en alerta.
- Duro de Matar: Una vez por descanso largo, al
recibir daño o debilidad que te dejaría fuera de combate o muerto, puedes
resistirlo como si tuvieras 12+ en la tirada.
- Incansable: Una vez por descanso largo, ten éxito
completo automático en tiradas de fatiga. Tómalo de nuevo, y puedes hacerlo
hasta dos veces.
- Melé Crítico: Al golpear con un arma marcial o
pesada cuerpo a cuerpo con un resultado de 12+, haces un daño extra.
- Ejecutor: Al golpear a un enemigo por debajo a la
mitad de resistencia, haces más 1 de daño. También, sabes cómo llevar a
cabo ejecuciones de prisioneros o criminales con precisión.
- Indómito: Siempre puedes tratar de liberarte de
ataduras o agarres como parte de tu movimiento. Además, posees ventaja en ello.
Requiere Poderío +2.
- Ira Tenaz: Como reacción a recibir daño, siempre
reduces el daño en 1 y aumentas el daño hecho por tus armas cuerpo a cuerpo en
1. Luego, estás exhausto y sufres una marca de debilitado.
- Nadador: El bracear en mar abierto, zambullirse a
las profundidades y aguantar la respiración hasta 8 minutos no son esfuerzo
para ti. Este tipo de actividades son consideradas éxitos automáticos a menos
que estés bajo amenaza.
- Sangre Intoxicada: Luego de experimentar con fuertes
bebidas o venenos has desarrollado una resistencia natural. Gana ventaja a
resistir sus efectos y además posee resistencia a daño de venenos.
- Soltura con Armas Poderosas: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío.
- Soltura con Armas Poderosas: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío.
- Titánico: Posees una fuerza descomunal. Al cometer
hazañas de fuerza como romper barrotes, atravesar una puerta, luchar contra un
oso, tirar una estatua o vencer un enfrentamiento de fuerza, tienes ventaja.
Requiere Poderío +3.
- Vigor: Tienes una salud envidiable. No eres
afectados sino por las versiones más letales y contundentes de las
enfermedades.
- Vigilancia: Si el personaje no ha atacado este
turno, posee ventaja en la primera tirada de defensa que haga. Tómalo de nuevo
y serán en las próximas dos.
Talentos de Destreza
- Bolsillo Secreto: Siempre tienes un as bajo la manga.
Elige un objeto pequeño, este se encuentra escondidos dentro de tu persona y no
puede ser encontrado a menos que te dejen sin ropa. Cuando lo requieras, como
una acción gratuita tienes acceso a este objeto pequeño.
- Contorsionismo: Eres capaz de moverte por espacios
la mitad de tu tamaño a velocidad regular y ocultarte en sitios recónditos.
Requiere tener Acrobacias en el segundo nivel.
- Duro de Matar: Una vez por descanso largo, al
recibir daño o debilidad que te dejaría fuera de combate o muerto, puedes
resistirlo como si tuvieras 12+ en la tirada.
-
- Disparo Rápido: Al usar arcos, puedes usar tu
movimiento para volver a hacer un ataque mientras no te hayas movido de tu
posición.
- Ecuestre: Las monturas sobre las que vayas
pueden usar su acción para un segundo movimiento. Requiere tener primer nivel
de Montar.
- Esquiva: Gana 1 de Protección a partir de tu
destreza, solo acumulativo con la protección de armadura ligera. Requiere tener
primer nivel de Acrobacias.
- Escapista: Sea trucos o magia real, no hay ataduras
o prisiones que te detengan. Si eres dejado por tu cuenta en una prisión, preso
o perseguido, cuenta al cronista una versión verosímil de como podrías escapar,
si el Cronista lo acepta, haz una prueba de Acrobacias para escapar. Requiere
Acrobacias en primer nivel.
- Esquiva: Eres capaz de reducir la efectividad de los ataques recibidos. Si como acción te colocas defensivo, cualquier ataque hecho a ti recibe una penalización igual a tu Destreza.
- Golpe Rastrero: Como parte de un ataque, haz el doble de daño en el ataque si golpeas a un enemigo sorprendido o flanqueado con un arma basada en destreza.
- Guardia Rápida: Como reacción, puedes hacer una prueba especial ante un ataque:
- Lanzador de Cuchillos: Al hacer ataques con armas arrojadizas, puedes hacer un segundo ataque o aumentar tu daño en un ataque efectivo en +1.
- Esquiva: Eres capaz de reducir la efectividad de los ataques recibidos. Si como acción te colocas defensivo, cualquier ataque hecho a ti recibe una penalización igual a tu Destreza.
- Golpe Rastrero: Como parte de un ataque, haz el doble de daño en el ataque si golpeas a un enemigo sorprendido o flanqueado con un arma basada en destreza.
- Guardia Rápida: Como reacción, puedes hacer una prueba especial ante un ataque:
Como reacción, cuando recibes daño físico, lanza 2d6+Destreza.
10+: Evitas un ataque de 10+.
7-9: Evitas un ataque de 7-9.
6-: Recibes el ataque tal cual. - Lanzador de Cuchillos: Al hacer ataques con armas arrojadizas, puedes hacer un segundo ataque o aumentar tu daño en un ataque efectivo en +1.
- Listo para lo que sea: Tienes una alerta superior
capaz de hacerte reaccionar de manera veloz. Gana ventaja en pruebas de
iniciativa para ti y aliados en tu misma zona. Requiere tener el primer nivel
de Alerta.
- Nudos Expertos: Sabes hacer nudos fuertes y de
elaborados amarres. Cuando usas una cuerda, sabes que el nudo no se desprenderá
a menos que sea cortado o destruido.
- Mono-Araña: El escalar paredes, saltar entre
balcones y otros movimientos acrobáticos no son esfuerzo para ti. Este tipo de
actividades son consideradas éxitos automáticos a menos que estés bajo amenaza.
- Emboscar: Puedes guiar a otros de manera oculta y en
silencio. Comparte los éxitos y fallos de tus pruebas de Sigilo hasta con 2+DES
de personajes. Requiere tener Sigilo en el primer nivel.
- Fantomas: Al usar sigilo efectivamente sobre
enemigos, eres capaz de intimidarlos haciéndoles pensar que eres una especie de
espectro. Además, siempre puedes usar sombras como un punto de sigilo.
- Golpe Furtivo: Si golpeas cuerpo a cuerpo con arma
ligera a un enemigo sin guardia, haces 1 daño extra. Esta habilidad se puede
tomar de nuevo y llegar hasta +2 de daño extra.
- Rango Crítico: Al golpear con un arma marcial o
pesada a distancia con un resultado de 12+, haces un daño extra.
- Reflejos: Tienes rápida velocidad de reacción. Gana
ventaja al tener que responder a ataques sorpresas o una activación inesperada
de trampas. Una vez por descanso corto.
- Soltura con Armas Ágiles: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío.
- Soltura con Armas Ágiles: Gana +1 de daño con un arma basada en Poderío.
- Tirador: Siempre que dispares teniendo un
turno para prepararte, cualquier fallo en un ataque con armas de rango se
convierte en un éxito parcial. Además, puedes aplicar Golpe Furtivo de rango.
Talentos de Intelecto
- Acerca del Todo: Conoces cuales son las fuentes más
relevantes de conocimiento. Si no sabes algo, siempre sabes donde podrías
intentar encontrar la información. Pregunta a tu cronista, te dará una
respuesta honesta. Solo una vez por temporada.
- Bufón: Tienes una lengua precisa capaz de silenciar
una audiencia. Si eres capaz de llamar la atención mediante una burla, crítica
tóxica o alocución inquietante, puedes hacer que un salón centre su atención en
ti y que tus compañeros pasen por desapercibido teniendo ventaja en pruebas de
sigilo e Investigación.
- Coraje: Eres inmune a los efectos de miedo o
similar. Requiere tener Determinación en segundo nivel.
- Contador Competente: Eres meticuloso y ahorrativo para tu
facción. Al estar en una posición de administrativa en una facción, brindas +1
de Riqueza al final de la temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese
valor a +2.
- Escriba: Eres un alto conocedor tanto de la
realización de documentos, así como de su lectura. Al punto de ser capaz de
reproducir textos similares, intentar detectar copias y comprender lo que
conlleva su contenido.
- Estoico: Eres inmune a dejarte vencer por
torturas, amenazas o chantaje. Requiere la aptitud Determinación en segundo
nivel.
- Explorador Salvaje: Puedes guiar a otros en
geografía accidentadas y fauna salvaje. Comparte los éxitos y fallos de tus
pruebas de Supervivencia hasta con 2+INT de personajes. Requiere tener
Supervivencia en el primer nivel.
- Fervor Divino: La fe en tus dioses es tu verdadero poder.
Gana ventaja al resistir efectos de intimidación, corrupción, herejía o
manipulación. Además, eres inmune a efectos o interacciones que te lleven ir en
contra de tu propia fe. Tómalo de nuevo, gana ventaja en pruebas sociales de
interacciones positiva con otros creyentes. Requiere tener Determinación en el
primer nivel.
- Lenguaje de Señas: Eres capaz de comunicarte con
personas que no pueden escuchar y hacerte entender a través de señas con otras
personas que sean tus conocidos.
- Predicar la Palabra: Sabes develar los misterios
ocultos en las páginas de la sabiduría. Puedes usar Persuasión para convertir a
en creyentes a personajes o impulsar la fe en individuos que se identifiquen
con la creencia. Requiere tener Persuasión en el primer nivel.
- Reconocimiento: Al pasar más de un día en un
territorio, eres capaz de adaptarte a él. Eres capaz de suministrar comida
básica a un grupo de 4 personas y al viajar por ese territorio, aumenta la
velocidad de viaje en +1.
- Ratón de Biblioteca: Horas incontables entre libros
y escrituras te han dotado de un conocimiento enciclopédico de muchas cosas.
Puedes asistir a otros en pruebas de INT sobre conocimientos y tú ganas siempre
ganas una pregunta más al hacer pruebas de conocimiento basado en información
académica.
- Red de Intriga: Estás en el centro de una conexión
de informantes que te dejan saber lo que ocurre en tu esfera de influencia. Una
vez por sesión, puedes hacer una prueba de Rumores:
10+: Puedes hacer tres. Decide si está información se hace
pública o se oculta.
7-9: Puedes hacer dos preguntas sobre eventos actuales en tu
esfera de influencia. Decide si está información se hace pública o se oculta.
6-: Nada nuevo.
- Reputación Escolástica: Eres reconocido como un
conocedor sobre un tema especializado y tu reputación te precede, donde importe
claro está. Puedes hacer pruebas de INF con INT, cuando te encuentres ante un
grupo de gente que reconozca del tema del cuál eres un experto.
- Secretos del Corazón: De manera natural la gente
acude a ti como un apoyo emocional y cuenta sus problemas y privacidades. Una
vez por sesión, puedes hacer una prueba de Persuasión sobre un individuo con él
que tengas una buena relación:
10+: Puedes hacer dos preguntas sobre el individuo, este te
dirá lo que quieras saber.
7-9: Puedes hacer dos preguntas sobre el individuo, este te
dirá lo que quieras saber.
6-: Pierdes su confianza. No lo puedes volver a intentar
hasta ganarte a la persona.
- Improvisación Técnica: Si tienes acceso a un
tallero, armería o lugar con herramientas, puedes sin esfuerzo improvisar
herramientas de una artesanía. Requiere tener primer nivel en artesanía.
- Lectura de Labios: Si conoces la lengua, conoces la
boca. Eres capaz de hacer una prueba de Investigación para entender qué dice
una persona con solo saber en qué idioma habla y ver su boca. Requiere tener
Investigación en primer nivel.
- Lobo de Mar: Entiendes como domar al viento y la
marea. Un número de vehículos marinos igual a tu valor de INT ganan +1 de
velocidad para moverse en el mapa y durante el combate.
- Logística Precisa: La solución para una tarea
compleja es dividirla en pequeñas partes. Al estar en una posición de
administrativa en una facción, brindas +1 de Suministros al final de la
temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese valor a +2.
- Parlamento: Si eres capaz de captar la atención de
un personaje clave hostil, tienes una oportunidad de solucionar el conflicto
por otra vía que un enfrentamiento directo. Un acto violento por parte del
usuario o el grupo que el acompaña, detiene la efectividad de este talento.
- Talento de Taller: La improvisación y el genio en
conjunto permiten una velocidad inesperada para tareas complejas. Eres capaz de
reparar, reestablecer, desarmar o modificar un objeto, pieza o parte de una
máquina o vehículo en cuestión de minutos. Requiere tener Oficio, especializada
en el campo indicado, en el primer nivel.
Talentos de Influencia
- Atractivo: Tienes un rostro simétrico, cuerpo
llamativo y ojos cautivadores. Una vez por sesión, puedes tener un éxito
completo en pruebas donde trates interacciones sociales positivas con
individuos interesados en tu apariencia.
- Amo/a de los Susurros: Tienes una conexión con un gremio de
espías. Eres capaz de gastar Riqueza para obtener información de un tema en
específico.
- Bajos Fondos: El contactar con el mundillo de los
criminales, espías y asesinos es un tema fácil para ti. Posees una conexión con
ellos que te permite acceder a sus servicios sin tener que ganarte su
confianza. Tómalo de nuevo, y tienes acceso a individuos infames de la élite
criminal.
- Campeón del Reino: Al dirigir tropas o compañías al
frente de batalla, tu unidad o compañía gana +1 en tiradas de Poderío. Este
bonificador se pierde si eres sometido, caes en batalla o dejas el frente de la
lucha. Requiere haber acometido una hazaña heroica.
- Despiadado: Eres implacable a la hora de a ver notar
tu poder sobre tus súbditos. Si sacrificas a un miembro de tu organización o
acometes un castigo despiadado, puedes pagar 1 de Influencia y tener éxito
automático en una prueba social para controlar a tus súbditos.
- Rey o Tirano: Tu mera presencia en un lugar de tu
influencia incita al respeto o el miedo, a tu elección, haciendo que cualquier
fallo en ordenar, controlar o mentir a tu gente sea en vez un éxito parcial.
Requiere una posición de alta nobleza.
- Maestro del Disfraz: Al crear una identidad alternativa
eres capaz de imitar su acento, manierismos y poses con perfección. Haciéndote
inmune a la perspicacia de los otros a menos que tu identidad sea claramente
comprometida.
- Mundo Mercante: Sabes quién vende y quién compra.
Una vez por sesión, puedes pedirle al cronista saber de un tipo de mercader que
maneje cierto tipo particular de productos y él te proveerá el cómo contactar a
la persona más cercana al perfil pedido.
- Inspección: Al ver un individuo notas sus ademanes,
ropajes y expresiones sin dejar que nada se te escape. Una vez por sesión,
puedes pedir un éxito completo automático en una prueba de Perspicacia sobre
una persona.
- Inspiración: Como acción, eres capaz de animar a un aliado para hacerlo mejor. Brinda +1 en la próxima prueba hecha por el aliado.
- Inspiración: Como acción, eres capaz de animar a un aliado para hacerlo mejor. Brinda +1 en la próxima prueba hecha por el aliado.
- Inocencia Aparente: La primera impresión dada por tu
apariencia es de ser inofensivo, evitando hostilidades a primera vista. Este
talento no tiene efecto si posees armas o armaduras evidentes.
- Legado de Sangre: Tu apellido familiar pesa. Al
estar en una posición de liderazgo en una facción, brindas +1 de Legitimidad al
final de la temporada. Toma de nuevo este talento, y aumente ese valor a +2
- Líder Nato: Al organizar grupos civiles o
militares, incluso ante la treta de una amenaza, de manera automática. Debes
tener un rol de liderazgo para poder implementarlo.
- Líder Soberano: Eres capaz de infundir la más
ferviente lealtad en otros. Gana 1 marcador + tu valor de Influencia. Marca
diferentes aliados, una vez asignados no pueden ser removidos a menos que el
personaje muera. Cada personaje marcado no podrá ser capaz de traicionarte.
- Señor/a de la Guerra: Tu presencia activa en una unidad de
combate táctico, da ventaja en tiradas de Moral y tus tropas solo se rendirán
cuando y donde tú les digas.
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