Creación de Protagonistas
En la narrativa existen diferentes tipos de personajes. Uno
de ellos son los protagonistas, estos son los personajes principales entre los
que la narración salta para contar la historia. Son considerados personajes con
mayor talento que un personaje común y por ello comienzan con habilidades
superiores a las regulares.
Solo la capital es corte trata de conflictos entre individuos
relevantes para su sociedad en un contexto que combina lo histórico con lo
fantástico. Y lo importante en la crónica, es el mundo, y por ello su historia
es contada por múltiples personajes. Por lo tanto, cada jugador suele comenzar
con un número de Protagonistas igual al elenco que el cronista considere
apropiado.
Crear a un protagonista en Solo la capital es corte
consta de:
1.- Designar atributos: Designa los valores iniciales en los
atributos que desees.
Estos son -1, 0, +1 o +2 y se dividen entre Poderío,
Destreza, Intelecto e Influencia.
2.- Elegir un arquetipo: Qué determina las estadísticas
básicas, habilidades y conocimientos.
3.- Equipo: Escribe tu protagonista con sus
posesiones más importantes.
4.- Vínculos: Establece 2 conexiones con otros
personajes sean familiares, amistades, rivales, académicos u otros.
5.- Apariencia: Describir brevemente como
se ve y sus particularidades.
Arquetipos
Los Protagonistas son los personajes
manejados por los jugadores y comienzan con habilidades que dependen del rol
que llevan en la ficción. La mayoría de ellos están pensados para crear
personajes dedicados, pero es posible personalizarlos a medida que progresan.
- Erudito: Son aquellos que han logrado una
maestría superior de habilidades que otros pero que han vivido en un ambiente
protegido. Sanadores, arqueólogos, ingenieros y grandes artesanos.
Salud Base: OOOO
Entrenamiento Marcial:
Armas ligeras.
Aptitudes: 2
Conocimientos: 3
Talentos: 1
- Experto: Son especialistas que han dedicado su
vida a desarrollar capacidades particulares y que son capaces de defenderse.
Exploradores, marineros, herreros, cazadores, renegados, viajeros y ladrones
son buenos ejemplos de ello.
Salud Base: OOOOO
Entrenamiento Marcial:
Armas y armaduras marciales.
Aptitudes: 4
Conocimientos: 1
Talentos: 1
- Vanguardia: Son guerreros cuyas vidas han pasado
al servicio de las armas. En este arquetipo caben caballeros errantes,
mercenarios, señores de guerra, soldados, artistas marciales y bárbaros de las
estepas.
Salud Base: OOOOOO
Entrenamiento Marcial: Todas las armas y armaduras.
Aptitudes Iniciales: 2
Conocimientos: 0
Talentos: 1
- Vocero: Representantes de una facción o grupo
cuyas habilidades restan en el ámbito social. Embajadores, trovadores, líderes
de gremios y otros en posiciones de liderazgo poseen esto.
Salud Base: OOOO
Entrenamiento Marcial:
Armas ligeras.
Aptitudes: 1
Conocimientos: 0
Talentos: 3
- Linaje Especial: Son criaturas que no son consideradas
humanas cuyas habilidades varían según la ambientación de la ficción. Cada
ambientación bien puede crear su propia raza para este fin.
Estadísticas de Personajes
- Salud: Es la cantidad de castigo que puede recibir un
personaje antes de morir; lo que es representados por casillas. Al recibir
daño, se marcan la casilla de Salud, si estas se llenan al completo, el
personaje está muriendo y si no recibe atención apropiada en esa escena, muere.
Los personajes más duros comienzan con mayor nivel de Salud, pero cualquiera
puede aumentar su valor.
Resistir Castigo
Cuando recibes daño físico, lanza 2d6+Protección.
12+: Reduces el daño en 2.
10+: Reduces el daño en 1.
7-9: Recibes el daño regular, pero sin efecto secundario.
6-: Recibes el daño y recibes una marca de fatiga.
Daño: Cada vez que se recibes daño, marcas una casilla de
salud y hay la posibilidad de ser fatigado. Fatigado es un marcador que reduce
en -X las tiradas en general, X es su valor de marca. y que, al acumularse en
4, indica que el personaje queda fuera de combate y está a merced de los otros.
Este es producido por golpes, situaciones extremas mentales o físicas, o
fatiga.
Cuando un personaje recibe daño, tiene la opción de rendirse
y dejar de luchar en aras de recibir misericordia. Esto siempre dependerá del
personaje al que se está a merced.
Recuperación: Existen tres tipos de recuperaciones.
1)
Descanso corto: Luego de una temporada, el personaje se recupera 1
punto de Salud, así como 1 de debilidad y puede ser usado de nuevo.
2) Descanso largo: El personaje es enviado a
recuperarse y no es usado por toda la semana. Recupera 2 puntos de Salud, así
como 2 puntos de debilidad.
3)
Sanación: Si el daño es tratado por alguien con medicina, recupera +1
de Salud y fatiga.
- Entrenamiento Marcial: Indica que armas pueden ser usadas
sin desventaja, y también que armaduras pueden ser portadas sin tener efectos
reducidos de -1 de armadura. Esto hace la diferencia entre un civil y alguien
instruido marcialmente.
Con armas cuerpo a cuerpo…
* Las armas ligeras cuerpo a cuerpo hacen 1 de daño en un
golpe efectivo y se utilizan con una mano. Pueden ser ocultadas fácilmente.
* Las armas marciales cuerpo a cuerpo hacen 2 de daño y se
sostienen en una mano. Son obvias y normalmente utilizadas por soldados,
aventureros y guardaespaldas.
* Las armas pesadas hacen 3 de daño y se sostienen con ambas
manos. Son llamativas y se usan principalmente para acciones de guerra.
Con armas a distancia…
* Las armas ligeras a distancia suelen ser armas arrojadizas
que hacen 1 de daño y sus municiones son baratas.
* Las armas marciales a distancia son arcos cortos, ballestas
u otro tipo de mecanismo para proyectiles. Son obvios y sus municiones son de
precio regular.
* Las armas pesadas a distancia son arcos compuestos,
ballestas pesadas o armas que requieren de buena fuerza para sostener. Son
obvias y sus municiones son relativamente más caras que el resto.
Con armaduras…
* Las armas ligeras de distancia poseen proyectiles pequeños,
requieren una mano y hacen 1 de daño en un golpe efectivo.
* Las armas marciales de distancias poseen proyectiles
medianos, requieren las dos manos y hacen 2 de daño en un golpe efectivo.
Penalizan pruebas de sigilo y acrobacias en -1.
* Las armas pesadas de distancias poseen proyectiles de gran
tamaño o requieren una fuerza superior, requieren las dos manos y hacen 3 de
daño en un golpe efectivo. Penalizan pruebas de sigilo y acrobacias en -2.
- Aptitudes: Son beneficios que mejoran las
pruebas relacionadas al tema. Estos se dan en tres niveles.
1. Instruido: En 12+, se considera un éxito
crítico lo que da un beneficio extra menor.
2. Veterano: Gana ventaja al utilizar
la aptitud.
3. Maestro: Al sacar 6- en un
resultado, es considerado un éxito parcial, pero este no da experiencia.
- Talentos: Son capacidades destacadas conectadas
a los atributos que permiten ir a los personajes más allá de acciones comunes.
En ocasiones son pruebas particulares o nuevas opciones para los resultados de
la prueba.
- Conocimiento: Permite descubrir información acerca
de temas específicos o desarrollar nuevas herramientas. Cada habilidad permite
investigar, percibir y detallar objetos de estudio. Al igual que las aptitudes,
tienen 3 niveles.
1.
Aprendiz: Eres capaz de hacer pruebas donde investigas una situación,
rememoras un conocimiento o descubres información sobre un tema.
2.
Conocedor: Gana ventaja en la tirada de conocimiento.
3.
Docto: Al sacar 6- en un resultado, es considerado un éxito parcial,
pero este no da experiencia.
- Protección: Valor utilizado para reducir los
efectos de ataques efectivos. Este es modificado principalmente por el tipo de
armadura y quizás algún otro efecto de talentos.
- Velocidad: Todos los personajes comienzan con 1.
Indica la facilidad que un personaje tiene para moverse entre áreas. Un movimiento puede utilizarse para pasar del
borde de un área a otro, o de un lugar en un área a otro en la misma área.

Mejora de Personajes
Los Protagonistas para subir de nivel, requiere acumular
experiencia la que se logra aprendiendo de sus errores, cometiendo hazañas y
cumpliendo misiones de otras facciones o que vaya más allá de su casa.
-
Cometer una hazaña: lograr superar grandes adversidades,
vencer en una batalla relevante, apoderarse de un nuevo asentamiento, ganar la
gracia del emperador y similares da 1 de experiencia.
-
Cumplir con una misión da 1 de experiencia.
-
Fallar en una prueba da 1 experiencia.
A su vez, los Protagonista suben de nivel cuando acumulan su
nivel + 10 puntos de experiencia. Ninguno gana experiencia de manera pasiva si
no está constantemente tratando de superar problemas, enfrentando conflictos
externos o externos, y si no está en general ocupándose de la posición de su
facción. Cuando un personaje alcanza un nivel, tiene acceso a elegir un nuevo
talento que permitirá mejorar sus habilidades.
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