002 - Creación de Protagonistas

Creación de Protagonistas
En la narrativa existen diferentes tipos de personajes. Uno de ellos son los protagonistas, estos son los personajes principales entre los que la narración salta para contar la historia. Son considerados personajes con mayor talento que un personaje común y por ello comienzan con habilidades superiores a las regulares.

Solo la capital es corte trata de conflictos entre individuos relevantes para su sociedad en un contexto que combina lo histórico con lo fantástico. Y lo importante en la crónica, es el mundo, y por ello su historia es contada por múltiples personajes. Por lo tanto, cada jugador suele comenzar con un número de Protagonistas igual al elenco que el cronista considere apropiado.  

Crear a un protagonista en Solo la capital es corte consta de:
1.- Designar atributos: Designa los valores iniciales en los atributos que desees.
Estos son -1, 0, +1 o +2 y se dividen entre Poderío, Destreza, Intelecto e Influencia.
2.- Elegir un arquetipo: Qué determina las estadísticas básicas, habilidades y conocimientos.
3.- Equipo: Escribe tu protagonista con sus posesiones más importantes.
4.- Vínculos: Establece 2 conexiones con otros personajes sean familiares, amistades, rivales, académicos u otros. 
5.- Apariencia: Describir brevemente como se ve y sus particularidades.

Arquetipos
Los Protagonistas son los personajes manejados por los jugadores y comienzan con habilidades que dependen del rol que llevan en la ficción. La mayoría de ellos están pensados para crear personajes dedicados, pero es posible personalizarlos a medida que progresan.

- Erudito: Son aquellos que han logrado una maestría superior de habilidades que otros pero que han vivido en un ambiente protegido. Sanadores, arqueólogos, ingenieros y grandes artesanos.
Salud Base: OOOO
Entrenamiento Marcial: Armas ligeras.
Aptitudes: 2
Conocimientos: 3
Talentos: 1

- Experto: Son especialistas que han dedicado su vida a desarrollar capacidades particulares y que son capaces de defenderse. Exploradores, marineros, herreros, cazadores, renegados, viajeros y ladrones son buenos ejemplos de ello.   
Salud Base: OOOOO
Entrenamiento Marcial: Armas y armaduras marciales.
Aptitudes: 4
Conocimientos: 1
Talentos: 1

- Vanguardia: Son guerreros cuyas vidas han pasado al servicio de las armas. En este arquetipo caben caballeros errantes, mercenarios, señores de guerra, soldados, artistas marciales y bárbaros de las estepas.
Salud Base: OOOOOO
Entrenamiento Marcial: Todas las armas y armaduras.
Aptitudes Iniciales: 2
Conocimientos: 0
Talentos: 1

- Vocero: Representantes de una facción o grupo cuyas habilidades restan en el ámbito social. Embajadores, trovadores, líderes de gremios y otros en posiciones de liderazgo poseen esto.
Salud Base: OOOO
Entrenamiento Marcial: Armas ligeras.
Aptitudes: 1
Conocimientos: 0
Talentos: 3

- Linaje Especial: Son criaturas que no son consideradas humanas cuyas habilidades varían según la ambientación de la ficción. Cada ambientación bien puede crear su propia raza para este fin.

Estadísticas de Personajes
- Salud: Es la cantidad de castigo que puede recibir un personaje antes de morir; lo que es representados por casillas. Al recibir daño, se marcan la casilla de Salud, si estas se llenan al completo, el personaje está muriendo y si no recibe atención apropiada en esa escena, muere. Los personajes más duros comienzan con mayor nivel de Salud, pero cualquiera puede aumentar su valor.

Resistir Castigo
Cuando recibes daño físico, lanza 2d6+Protección.
12+: Reduces el daño en 2. 
10+: Reduces el daño en 1.
7-9: Recibes el daño regular, pero sin efecto secundario.
6-: Recibes el daño y recibes una marca de fatiga.

Daño: Cada vez que se recibes daño, marcas una casilla de salud y hay la posibilidad de ser fatigado. Fatigado es un marcador que reduce en -X las tiradas en general, X es su valor de marca. y que, al acumularse en 4, indica que el personaje queda fuera de combate y está a merced de los otros. Este es producido por golpes, situaciones extremas mentales o físicas, o fatiga.

Cuando un personaje recibe daño, tiene la opción de rendirse y dejar de luchar en aras de recibir misericordia. Esto siempre dependerá del personaje al que se está a merced.

Recuperación: Existen tres tipos de recuperaciones.
1)       Descanso corto: Luego de una temporada, el personaje se recupera 1 punto de Salud, así como 1 de debilidad y puede ser usado de nuevo.
2)       Descanso largo: El personaje es enviado a recuperarse y no es usado por toda la semana. Recupera 2 puntos de Salud, así como 2 puntos de debilidad.
3)       Sanación: Si el daño es tratado por alguien con medicina, recupera +1 de Salud y fatiga. 

- Entrenamiento Marcial: Indica que armas pueden ser usadas sin desventaja, y también que armaduras pueden ser portadas sin tener efectos reducidos de -1 de armadura. Esto hace la diferencia entre un civil y alguien instruido marcialmente.

Con armas cuerpo a cuerpo…
* Las armas ligeras cuerpo a cuerpo hacen 1 de daño en un golpe efectivo y se utilizan con una mano. Pueden ser ocultadas fácilmente.
* Las armas marciales cuerpo a cuerpo hacen 2 de daño y se sostienen en una mano. Son obvias y normalmente utilizadas por soldados, aventureros y guardaespaldas. 
* Las armas pesadas hacen 3 de daño y se sostienen con ambas manos. Son llamativas y se usan principalmente para acciones de guerra.

Con armas a distancia…
* Las armas ligeras a distancia suelen ser armas arrojadizas que hacen 1 de daño y sus municiones son baratas.
* Las armas marciales a distancia son arcos cortos, ballestas u otro tipo de mecanismo para proyectiles. Son obvios y sus municiones son de precio regular.
* Las armas pesadas a distancia son arcos compuestos, ballestas pesadas o armas que requieren de buena fuerza para sostener. Son obvias y sus municiones son relativamente más caras que el resto.

Con armaduras…
* Las armas ligeras de distancia poseen proyectiles pequeños, requieren una mano y hacen 1 de daño en un golpe efectivo.
* Las armas marciales de distancias poseen proyectiles medianos, requieren las dos manos y hacen 2 de daño en un golpe efectivo. Penalizan pruebas de sigilo y acrobacias en -1.
* Las armas pesadas de distancias poseen proyectiles de gran tamaño o requieren una fuerza superior, requieren las dos manos y hacen 3 de daño en un golpe efectivo. Penalizan pruebas de sigilo y acrobacias en -2.

- Aptitudes: Son beneficios que mejoran las pruebas relacionadas al tema. Estos se dan en tres niveles.
1. Instruido: En 12+, se considera un éxito crítico lo que da un beneficio extra menor. 
2. Veterano: Gana ventaja al utilizar la aptitud. 
3. Maestro: Al sacar 6- en un resultado, es considerado un éxito parcial, pero este no da experiencia.

- Talentos: Son capacidades destacadas conectadas a los atributos que permiten ir a los personajes más allá de acciones comunes. En ocasiones son pruebas particulares o nuevas opciones para los resultados de la prueba.

- Conocimiento: Permite descubrir información acerca de temas específicos o desarrollar nuevas herramientas. Cada habilidad permite investigar, percibir y detallar objetos de estudio. Al igual que las aptitudes, tienen 3 niveles. 
1.      Aprendiz: Eres capaz de hacer pruebas donde investigas una situación, rememoras un conocimiento o descubres información sobre un tema.
2.      Conocedor: Gana ventaja en la tirada de conocimiento.
3.      Docto: Al sacar 6- en un resultado, es considerado un éxito parcial, pero este no da experiencia.

- Protección: Valor utilizado para reducir los efectos de ataques efectivos. Este es modificado principalmente por el tipo de armadura y quizás algún otro efecto de talentos. 

- Velocidad: Todos los personajes comienzan con 1. Indica la facilidad que un personaje tiene para moverse entre áreas.  Un movimiento puede utilizarse para pasar del borde de un área a otro, o de un lugar en un área a otro en la misma área. 


Mejora de Personajes

Los Protagonistas para subir de nivel, requiere acumular experiencia la que se logra aprendiendo de sus errores, cometiendo hazañas y cumpliendo misiones de otras facciones o que vaya más allá de su casa.
-          Cometer una hazaña: lograr superar grandes adversidades, vencer en una batalla relevante, apoderarse de un nuevo asentamiento, ganar la gracia del emperador y similares da 1 de experiencia.
-          Cumplir con una misión da 1 de experiencia.
-          Fallar en una prueba da 1 experiencia.

A su vez, los Protagonista suben de nivel cuando acumulan su nivel + 10 puntos de experiencia. Ninguno gana experiencia de manera pasiva si no está constantemente tratando de superar problemas, enfrentando conflictos externos o externos, y si no está en general ocupándose de la posición de su facción. Cuando un personaje alcanza un nivel, tiene acceso a elegir un nuevo talento que permitirá mejorar sus habilidades.
 

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