Asentamientos
Es una comunidad sobre la
que tienes autoridad e indican donde yace tu cultura y tu hogar. De estos
existen 3 tipos: Poblado, Fortín y Metrópolis.
Los Poblados pueden sostener hasta 3 desarrollos cada
uno. Poseen 4 puntos de autoridad y producen 1 de Riqueza, así como de
Suministros al final de una temporada.
Cada poblado puede ser mejorado para aumentar su generación
de recursos y espacios de desarrollo. Crear nuevos poblados requiere un terreno
apropiado para colonización y estar libre de amenazas en su fundación.
Costo
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Mejora
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R4 y S4. P2.
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Comunidad: +1R y S, por temporada. Sostiene 3
desarrollos.
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R6 y S6. P4.
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Villa: +2R y S, por
temporada. Sostiene 4 desarrollos.
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R8 y S8. P6.
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Pueblo: +3R y S, por temporada. Sostiene 5
desarrollos.
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R10 y S10.P8.
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Ciudad: +4R y S, por
temporada. Sostiene 6 desarrollos.
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Los Fortines representan el centro de poder militar de
una casa noble y pueden sostener 2 desarrollos. Poseen 6 puntos de Autoridad y
poseen Fortificaciones Militares.
Costo
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Mejora
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R5 y S5. P6.
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Torreón: +1 R y S, por temporada. Sostiene 2
desarrollos.
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R7 y S7, P8.
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Castillo: +2 R y S, por
temporada. Sostiene 3 desarrollos.
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R10 y S10.
P10.
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Fortaleza: +3 R y S, por temporada. Sostiene 4
desarrollos.
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La Capital es una ciudad de gran población que
funciona tanto como Poblado y Fortín a la vez. Poseen 10 puntos
de Autoridad, pueden sostener hasta 7 desarrollos y producen 5 de Riqueza, así
como de Suministros al final de una temporada.
Además, posee Fortificaciones Militares. Solo se puede tener una capital
por reino/dominio, solo quién la domine será capaz de tomar ventaja de sus
recursos.
Costo
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Mejora
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Ciudad
R12 y S12. P6.
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Capital: +5 R y S, por temporada.
7 desarrollos.
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R7 y S7, P8.
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Metrópolis: +6 R y S, por
temporada.
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R10 y S10.
P10.
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Joya del Reino: +7 R y S, por temporada.
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Desarrollos
Los desarrollos representan edificios, tecnologías o mejoras
en un asentamiento cuya posesión indica una zona de control. Las unidades
militares tienen un valor ofensivo de 1 a 5. Cada temporada lo pueden aplicar
en un asentamiento para someterlo hasta que este cae. Al caer, la autoridad
absorbida es perdida y quién lo conquista gana 1 de Autoridad. El costo de
elaboración de un edificio se divide en: Riqueza y Suministros, como la
inversión inicial; y se desarrolla con puntos de Productividad.
Mejoras de Defensas Milítares
Las defensas militares se aseguran de dar una ventaja clara al mantener el dominio sobre una asentamiento. Cada Fortín posee una versión base de la misma.
Defensas Militares
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Fortificaciones de muros, torres y soldados con arcos que mantienen protegidos los puntos más importantes de un asentamiento.
Integridad: 6 / Combate: +3 / Arcos y flechas: 2 de daño. Rango 2. Mejoras: Con un amurallado, paga S2 y gana +2 de Integridad. Con un banco, paga R2 y consigue una Milicia de emergencia para ayudar a la defensa. Luego del combate, se desbande. Con una barraca, paga S2 mejorado el entrenamiento de los defensores: +1 de daño. Con un granero, paga S2 dando aceite hirviendo a los defensores: Gana la habilidad de soltar aceite hirviendo una vez por combate a enemigos que estén cuerpo a cuerpo con las fortificaciónes, esta habilidad es un ataque extra que al golpear hace 4 de daño. Con una herrería, paga R2 mejorando la armadura de los defensores: +2 de Integridad. Con un taller, paga R4 y posees una balista defensiva en el asentamiento. Con un templo, paga I2 y recupera 3 puntos de integridad de las defensas. |
R4, S4 y
P4.
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Mejoras del Asentamiento
Las mejoras ocupan espacios dentro de los asentamientos. Estás
se hacen invirtiendo los recursos y se completan cuando los puntos de
producción sean completados mediante pruebas.
Academia
|
Institución
que reúne a un conglomerado de expertos en diferentes áreas del conocimiento.
Los desarrollos cuestan 1 menos alrededor del reino; mínimo 1. El líder de la facción decide cual costo reducir. Y puedes reclutar 1
Erudito de nivel 1 como parte de tu corte.
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R5, S5 y
P4.
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Acueductos
|
Sistema
hidrológico del asentamiento que distribuye agua potable a la población y
deshecha agua negras a locaciones imperceptibles para los lugareños. Los
acueductos proveen +1 de suministro al final de una temporada. Además,
proveen de sustento por 3 temporadas de asedio y dan ventaja a pruebas contra
enfermedades u oleadas de calor.
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R4, S6 y
P6.
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Amurallado
|
Una
muralla circular que cubre efectivamente con un obstáculo difícil de cruzar.
El amurallado le da 2 de Protección contra el daño de la ciudad y a cualquier
unidad que luche desde ella. Debes tener acceso a rocas como recurso.
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R2, S2 y
P6.
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Astillero
|
Taller
donde se crean y entrenan unidades básicas de transporte y combate marino. Los
astilleros sirven para resguardar hasta 3 unidades marítimas, pero no sirven
para fines comerciales o civiles.
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R5, S1 y
P4.
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Banco
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Establecimiento de buena apariencia y
con una alta seguridad que mantiene los dineros de inversores, nobles y
mercantes.
Gana acceso a:
-
+1 de Riqueza por cada
3 de Riqueza que poseas al final de la temporada.
-
Aumenta el valor
máximo de tus Riqueza s en +2.
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R10, S3
y P6. Requiere Guardia de la Ciudad.
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Barraca
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Centro de entrenamiento de unidades
básicas de combate. Además, la ciudad hace 1 de daño al defender contra
unidades que no sean de asedio.
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R3, S2 y
P4.
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Biblioteca
Pública
|
Las
bibliotecas públicas permiten el esparcimiento del estudio y
profesionalización de grupos. Solo se puede tener una biblioteca a la vez,
esta abre 2 espacios de desarrollos en un asentamiento en un poblado.
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R6, S2 y
P6.
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Calabozo
|
Una
prisión especializada en someter y contener grandes cantidades de prisioneros
evita escapes inesperados, permite atrapar unidades de soldados y desaparecer
individuos incomodos a gusto.
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R2, S2 y
P6.
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Capitolio
|
Centro
administrativo político que permite gerenciar un asentamiento a través de un
gobernador. Esto permite tomar una acción extra de la facción, sin embargo,
la acción nunca puede ser repetida. Gana +1 de Legitimidad al final de la
temporada.
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R6, S6,
L6 y P6.
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Casa del Gobernador
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Centro de poder político local que representa a la cabeza de la monarquía. Mejora los resultados de la acción "Establecer Autoridad":
10+: Gana 3 puntos de Legitimidad.
7-9: Gana 2 puntos de Legitimidad.
6-: Gana 1 punto de Legitimidad.
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R4, S4, L4 y
P4.
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Casa de los
Susurros
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Locación discreta dedicada a
entrenar espías y mantener control sobre el mundo de los clandestino. Permite la creación de espías, además permite hacer pruebas de contra espionaje.
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R4, S2 y
P6.
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Casa de la
Moneda
|
Prensa
de monedas y centro administrativo financiero en cargado de la planeación de
inversiones del asentamiento. Permite transformar 2 de Legitimidad por 1 de
Riqueza o 2 de Riqueza por 1 de Legitimidad. Requiere Banco.
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R4, S4,
L4 y P6.
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Caminos
Pavimentados
|
Rutas
entre ciudades trabajadas para hacer una vía simple de transitar. No ocupa
espacio de desarrollo, más sí espacio en el territorio. Debe comenzar de un
asentamiento a otro. Todas las unidades en ese camino mejoran su movimiento
en +1.
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R4, S4 y
P6.
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Centro de
Comercio
|
Lugar
donde los comerciantes hacen sus transacciones más jugosas y hacen
negociaciones. Gana +2 de Riqueza al
final de la temporada. Además, puedes intercambiar 2 de un recurso por 1 de
otro hasta tres veces por turno.
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R4, S4 y
P6.
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Escuela
Artesanal
|
Centro de aprendizaje de una artesanía.
Permite a entrenar a otros personajes y hacer objetos artesanales de gran
valor. Estos objetos tienen un valor igual a los recursos invertidos + 4.
Sirven para hacer negociaciones y regalos.
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R3, S2 y
P4.
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Expansión
Territorial
|
Expande tus asentamientos. Gana 1 en
área de influencia y espacio para un desarrollo.
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R6, S6 y
P4.
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Galería de
Arte
|
Centro
de arte donde se colocan las propuestas de los artistas, siempre al mejor
postor. La galería de arte dota de patrocinios y ventas de piezas altamente
elaboradas. Gana +1 de Riqueza por cada punto de Cultura al final de la
temporada.
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R6, S2 y
P4.
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Establos
|
Lugar donde se crían y domestican
caballos para su uso. Las unidades que comienzan en un asentamiento con
establos mejoran su velocidad inicial en +2. Además, permite reclutar
Caballería si se posee una barraca. Requiere acceso a caballos.
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R4, S4 y
P4.
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Campo de
Entrenamiento
|
Permite la mejora de unidades a través
del gasto de dinero y experiencia. Y puedes reclutar a un personaje
Vanguardia de nivel 1.
· Por R2, brinda +1 de Experiencia a una unidad. Una unidad no puede ganar más de una vez experiencia de esta manera por temporada pasada.
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R4, S2 y
P4.
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Granjas
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Hogares en territorios de agricultura
dedicados a crear alimentos. Gana +2 de suministros al final de cada
temporada, excepto en invierno.
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R2, S2 y
P2.
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Granero
|
Gran almacén de granos y otros
productos, así como evita la perdida de producción extra. Gana +1 de
suministros al final de cada temporada y aumenta el valor máximo de
Suministros en +4.
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R2, S2 y
P4.
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Gran Escuela
Militar
|
Academia dedicada a la tradición
militar que permite a los aspirantes a líderes de aprender de manuales,
registros históricos y ejercicios militares mejorar en la batalla. Las unidades pueden ser entrenadas en un esta escuela élite para mejorar sus estadísticas:
1 unidad marcial puede ser entrenada hasta por 1 temporada y esta gana la etiqueta de "élite" y gana +1 de Salud, +1 de Daño y +1 de Movilidad. |
R6, S6 y
P8.
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Gremio
|
Grupo de especialistas profesionales
que saben tomar provecho de su artesanía. Permite ganar utilizar recursos
especiales para mejorar la producción del asentamiento. Los recursos
especiales son de suministros, riquezas o legitimidad. Cada recurso especial
da +1 de su tipo de recurso a la producción del asentamiento.
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R6, S6 y
P4.
|
Hacienda
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Parcelas de territorio manejadas por un terrateniente que produce grandes cantidades de productos. Mejora los resultados posibles de la acción "Ora y labora":
10+: Gana 8 de Suministros o 4 puntos de Producción.
7-9: Gana 4 de Suministros o 2 punto de Producción.
6-: Gana 2 de Suministros.
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R2, S6 y
P4.
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Herrería
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Taller donde se trabajan armas,
armaduras y cualquier necesidad de trabajo en metales. Permite comprar
mejoras para las unidades . Las mejoras se hace a cualquier unidad en el área de
influencia y solo requiere los recursos.
* Arcos Pesados: 3 de daño. 2 área de
distancia. R2.
* Escudos: +1 de Salud. R1.
* Cota de Mallas: +2 de Salud. R1.
* Lanzas Pesadas: 3 de daño y primer
ataque. Requiere usar ambas manos. Ventaja contra caballería y criaturas de
gran tamaño. R1.
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R2, S6 y
P4.
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Mercado
|
Mejora la producción de riquezas en el
asentamiento. Al hacer la acción, Impuestos y ventas ganas +1 a Riqueza sin
importar el resultado.
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R2, S2 y
P2.
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Mina
|
La extracción de minerales preciosos
brinda mejoras a la región:
-
Oro: +1 de Riqueza por
Temporada.
-
Diamante: +1 de
Legitimidad por Temporada.
-
Hierro: +1 Ventaja a
las tiradas de Ora y Labora.
-
Carbón: +1 de
Suministro por Temporada.
-
Otro: Brinda +1 a
Comercio o Producción.
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R4, S2 y
P6.
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Oficina de Impuestos
|
Centro administrativo de recolección de impuestos. Mejora los resultados posibles de la acción "Impuestos y ventas":
10+: Gana 5 de Riqueza.
7-9: Gana 3 de Riqueza.
6-: Gana 1 de Riqueza.
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R6, S2 y P4.
|
Puerto
Mercante
|
Una combinación de cuerpo
administrativo, almacenes para carga y espacio marítimo para estacionar
barcos. Gana acceso a:
-
Establecer rutas
comerciales con otros puertos.
-
+1 a Riqueza y
Suministro al final de la temporada.
-
Aumenta el valor
máximo de tus Suministros en +2.
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R4, S4 y
P6.
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Taberna
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Lugar de acopio para aquellos que
buscan relajarse, beber y tomar un buen bocado. La taberna brinda +1 de
Riqueza al final de la temporada y permite reclutar mercenarios para trabajos
específicos.
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R2, S2 y
P2.
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Taller
|
Centro
profesional de artesanos dedicados a labores de gran envergadura mecánica.
Permite la creación de unidades de asedio y mejora de los navíos.
- Mejota marítima: Recubierta
reforzada, +2 de Salud. Cuesta 3 de Suministros.
- Mejora marítima: Sistema de
Navegación Avanzado, +1 Movimiento. Cuesta 4 de Suministros.
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R6, S6 y
P6.
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Templo
|
Centro de la fe local dedicado a
unir a la comunidad bajo un credo y recolectar donaciones para los menesteres
de la iglesia. Brinda +1 de Legitimidad al final de la temporada y brinda +1
de Salud extra a unidades que se recuperan en el asentamiento.
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R4, S4 y
P4.
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Torreón de
Almacenamiento
|
Crea una torre segura donde un equipo
administrativo mantiene bajo llave bienes de la facción. Aumenta el valor
máximo de Riquezas y Suministros en +4.
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R2, S6 y
P6.
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Túneles
Secretos
|
Permite a los protagonistas una
ruta de escape expedita para la cual no necesitan hacer una prueba y que no
deja rastro a ser encontrada; excepto por un investigador especializado.
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R2, S2 y
P4.
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Sala de
Cartografía
|
Provee de conocimiento geográfico
a tus unidades permitiendo moverse con mayor velocidad. Las unidades de tu
facción ganan +1 de Velocidad en su movimiento. Solo se puede tener uno de
estos edificios en el reino.
|
R4, S4 y
P4.
|
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