008 - Asentamientos


Asentamientos

Es una comunidad sobre la que tienes autoridad e indican donde yace tu cultura y tu hogar. De estos existen 3 tipos: Poblado, Fortín y Metrópolis.

Los Poblados pueden sostener hasta 3 desarrollos cada uno. Poseen 4 puntos de autoridad y producen 1 de Riqueza, así como de Suministros al final de una temporada.

Cada poblado puede ser mejorado para aumentar su generación de recursos y espacios de desarrollo. Crear nuevos poblados requiere un terreno apropiado para colonización y estar libre de amenazas en su fundación.

Costo
Mejora
R4 y S4. P2.
Comunidad: +1R y S, por temporada. Sostiene 3 desarrollos.
R6 y S6. P4.
Villa: +2R y S, por temporada.  Sostiene 4 desarrollos.
R8 y S8. P6.
Pueblo: +3R y S, por temporada. Sostiene 5 desarrollos.
R10 y S10.P8.
Ciudad: +4R y S, por temporada.  Sostiene 6 desarrollos.

Los Fortines representan el centro de poder militar de una casa noble y pueden sostener 2 desarrollos. Poseen 6 puntos de Autoridad y poseen Fortificaciones Militares.
Costo
Mejora
R5 y S5. P6.
Torreón: +1 R y S, por temporada. Sostiene 2 desarrollos.
R7 y S7, P8.
Castillo: +2 R y S, por temporada. Sostiene 3 desarrollos.
R10 y S10. P10.
Fortaleza: +3 R y S, por temporada. Sostiene 4 desarrollos.

La Capital es una ciudad de gran población que funciona tanto como Poblado y Fortín a la vez. Poseen 10 puntos de Autoridad, pueden sostener hasta 7 desarrollos y producen 5 de Riqueza, así como de Suministros al final de una temporada.  Además, posee Fortificaciones Militares. Solo se puede tener una capital por reino/dominio, solo quién la domine será capaz de tomar ventaja de sus recursos.

Costo
Mejora
Ciudad
R12 y S12. P6.
Capital: +5 R y S, por temporada.
7 desarrollos.
R7 y S7, P8.
Metrópolis: +6 R y S, por temporada.
R10 y S10. P10.
Joya del Reino: +7 R y S, por temporada.

Desarrollos
Los desarrollos representan edificios, tecnologías o mejoras en un asentamiento cuya posesión indica una zona de control. Las unidades militares tienen un valor ofensivo de 1 a 5. Cada temporada lo pueden aplicar en un asentamiento para someterlo hasta que este cae. Al caer, la autoridad absorbida es perdida y quién lo conquista gana 1 de Autoridad. El costo de elaboración de un edificio se divide en: Riqueza y Suministros, como la inversión inicial; y se desarrolla con puntos de Productividad. 

Mejoras de Defensas Milítares
Las defensas militares se aseguran de dar una ventaja clara al mantener el dominio sobre una asentamiento. Cada Fortín posee una versión base de la misma.

Defensas Militares
Fortificaciones de muros, torres y soldados con arcos que mantienen protegidos los puntos más importantes de un asentamiento.   
Integridad: 6 / Combate: +3 / Arcos y flechas: 2 de daño. Rango 2.
Mejoras:
Con un amurallado, paga S2 y gana +2 de Integridad.
Con un banco, paga R2 y consigue una Milicia de emergencia para ayudar a la defensa. Luego del combate, se desbande. 
Con una barraca, paga S2 mejorado el entrenamiento de los defensores: +1 de daño.
Con un granero, paga S2 dando aceite hirviendo a los defensores: Gana la habilidad de soltar aceite hirviendo una vez por combate a enemigos que estén cuerpo a cuerpo con las fortificaciónes, esta habilidad es un ataque extra que al golpear hace 4 de daño.
Con una herrería, paga R2 mejorando la armadura de los defensores: +2 de Integridad.
Con un taller, paga R4 y posees una balista defensiva en el asentamiento. 
Con un templo, paga I2 y recupera 3 puntos de integridad de las defensas.
R4, S4 y P4.

Mejoras del Asentamiento
Las mejoras ocupan espacios dentro de los asentamientos. Estás se hacen invirtiendo los recursos y se completan cuando los puntos de producción sean completados mediante pruebas.

Academia
Institución que reúne a un conglomerado de expertos en diferentes áreas del conocimiento. Los desarrollos cuestan 1 menos alrededor del reino; mínimo 1. El líder de la facción decide cual costo reducir. Y puedes reclutar 1 Erudito de nivel 1 como parte de tu corte.   
R5, S5 y P4.

Acueductos
Sistema hidrológico del asentamiento que distribuye agua potable a la población y deshecha agua negras a locaciones imperceptibles para los lugareños. Los acueductos proveen +1 de suministro al final de una temporada. Además, proveen de sustento por 3 temporadas de asedio y dan ventaja a pruebas contra enfermedades u oleadas de calor.
R4, S6 y P6.

Amurallado
Una muralla circular que cubre efectivamente con un obstáculo difícil de cruzar. El amurallado le da 2 de Protección contra el daño de la ciudad y a cualquier unidad que luche desde ella. Debes tener acceso a rocas como recurso.
R2, S2 y P6.

Astillero
Taller donde se crean y entrenan unidades básicas de transporte y combate marino. Los astilleros sirven para resguardar hasta 3 unidades marítimas, pero no sirven para fines comerciales o civiles.
R5, S1 y P4.

Banco
Establecimiento de buena apariencia y con una alta seguridad que mantiene los dineros de inversores, nobles y mercantes.
Gana acceso a:
-          +1 de Riqueza por cada 3 de Riqueza que poseas al final de la temporada.
-          Aumenta el valor máximo de tus Riqueza s en +2.
R10, S3 y P6. Requiere Guardia de la Ciudad.

Barraca
Centro de entrenamiento de unidades básicas de combate. Además, la ciudad hace 1 de daño al defender contra unidades que no sean de asedio. 
R3, S2 y P4.

Biblioteca Pública
Las bibliotecas públicas permiten el esparcimiento del estudio y profesionalización de grupos. Solo se puede tener una biblioteca a la vez, esta abre 2 espacios de desarrollos en un asentamiento en un poblado.
R6, S2 y P6.

Calabozo
Una prisión especializada en someter y contener grandes cantidades de prisioneros evita escapes inesperados, permite atrapar unidades de soldados y desaparecer individuos incomodos a gusto.   
R2, S2 y P6.

Capitolio
Centro administrativo político que permite gerenciar un asentamiento a través de un gobernador. Esto permite tomar una acción extra de la facción, sin embargo, la acción nunca puede ser repetida. Gana +1 de Legitimidad al final de la temporada.
R6, S6, L6 y P6.

Casa del Gobernador
Centro de poder político local que representa a la cabeza de la monarquía. Mejora los resultados de la acción "Establecer Autoridad": 
10+: Gana 3 puntos de Legitimidad.
7-9: Gana 2 puntos de Legitimidad.
6-: Gana 1 punto de Legitimidad.
R4, S4, L4 y P4.

Casa de los Susurros
Locación discreta dedicada a entrenar espías y mantener control sobre el mundo de los clandestino. Permite la creación de espías, además permite hacer pruebas de contra espionaje.  
R4, S2 y P6.

Casa de la Moneda
Prensa de monedas y centro administrativo financiero en cargado de la planeación de inversiones del asentamiento. Permite transformar 2 de Legitimidad por 1 de Riqueza o 2 de Riqueza por 1 de Legitimidad. Requiere Banco.
R4, S4, L4 y P6.

Caminos Pavimentados
Rutas entre ciudades trabajadas para hacer una vía simple de transitar. No ocupa espacio de desarrollo, más sí espacio en el territorio. Debe comenzar de un asentamiento a otro. Todas las unidades en ese camino mejoran su movimiento en +1.   
R4, S4 y P6.

Centro de Comercio
Lugar donde los comerciantes hacen sus transacciones más jugosas y hacen negociaciones.  Gana +2 de Riqueza al final de la temporada. Además, puedes intercambiar 2 de un recurso por 1 de otro hasta tres veces por turno.   
R4, S4 y P6.

Escuela Artesanal
Centro de aprendizaje de una artesanía. Permite a entrenar a otros personajes y hacer objetos artesanales de gran valor. Estos objetos tienen un valor igual a los recursos invertidos + 4. Sirven para hacer negociaciones y regalos.   
R3, S2 y P4.

Expansión Territorial
Expande tus asentamientos. Gana 1 en área de influencia y espacio para un desarrollo.
R6, S6 y P4.

Galería de Arte
Centro de arte donde se colocan las propuestas de los artistas, siempre al mejor postor. La galería de arte dota de patrocinios y ventas de piezas altamente elaboradas. Gana +1 de Riqueza por cada punto de Cultura al final de la temporada.    
R6, S2 y P4.

Establos
Lugar donde se crían y domestican caballos para su uso. Las unidades que comienzan en un asentamiento con establos mejoran su velocidad inicial en +2. Además, permite reclutar Caballería si se posee una barraca. Requiere acceso a caballos.
R4, S4 y P4.

Campo de Entrenamiento
Permite la mejora de unidades a través del gasto de dinero y experiencia. Y puedes reclutar a un personaje Vanguardia de nivel 1.
·        Por R2, brinda +1 de Experiencia a una unidad. Una unidad no puede ganar más de una vez experiencia de esta manera por temporada pasada.
R4, S2 y P4.

Granjas
Hogares en territorios de agricultura dedicados a crear alimentos. Gana +2 de suministros al final de cada temporada, excepto en invierno. 
R2, S2 y P2.

Granero
Gran almacén de granos y otros productos, así como evita la perdida de producción extra. Gana +1 de suministros al final de cada temporada y aumenta el valor máximo de Suministros en +4.
R2, S2 y P4.

Gran Escuela Militar
Academia dedicada a la tradición militar que permite a los aspirantes a líderes de aprender de manuales, registros históricos y ejercicios militares mejorar en la batalla. Las unidades pueden ser entrenadas en un esta escuela élite para mejorar sus estadísticas:
1 unidad marcial puede ser entrenada hasta por 1 temporada y esta gana la etiqueta de "élite" y gana +1 de Salud, +1 de Daño y +1 de Movilidad. 
R6, S6 y P8.

Gremio
Grupo de especialistas profesionales que saben tomar provecho de su artesanía. Permite ganar utilizar recursos especiales para mejorar la producción del asentamiento. Los recursos especiales son de suministros, riquezas o legitimidad. Cada recurso especial da +1 de su tipo de recurso a la producción del asentamiento.
R6, S6 y P4.

Hacienda
Parcelas de territorio manejadas por un terrateniente que produce grandes cantidades de productos. Mejora los resultados posibles de la acción "Ora y labora":
10+: Gana 8 de Suministros o 4 puntos de Producción.
7-9: Gana 4 de Suministros o 2 punto de Producción.
6-: Gana 2 de Suministros.
R2, S6 y P4.

Herrería
Taller donde se trabajan armas, armaduras y cualquier necesidad de trabajo en metales. Permite comprar mejoras para las unidades . Las mejoras se hace a cualquier unidad en el área de influencia y solo requiere los recursos.
* Arcos Pesados: 3 de daño. 2 área de distancia. R2.
* Escudos: +1 de Salud. R1.
* Cota de Mallas: +2 de Salud. R1.
* Lanzas Pesadas: 3 de daño y primer ataque. Requiere usar ambas manos. Ventaja contra caballería y criaturas de gran tamaño. R1.
R2, S6 y P4.

Mercado
Mejora la producción de riquezas en el asentamiento. Al hacer la acción, Impuestos y ventas ganas +1 a Riqueza sin importar el resultado. 
R2, S2 y P2.

Mina
La extracción de minerales preciosos brinda mejoras a la región:
-          Oro: +1 de Riqueza por Temporada.
-          Diamante: +1 de Legitimidad por Temporada.
-          Hierro: +1 Ventaja a las tiradas de Ora y Labora.
-          Carbón: +1 de Suministro por Temporada.
-          Otro: Brinda +1 a Comercio o Producción.
R4, S2 y P6.

Oficina de Impuestos
Centro administrativo de recolección de impuestos. Mejora los resultados posibles de la acción "Impuestos y ventas":
10+: Gana 5 de Riqueza.
7-9: Gana 3 de Riqueza.
6-: Gana 1 de Riqueza.
R6, S2 y P4.

Puerto Mercante
Una combinación de cuerpo administrativo, almacenes para carga y espacio marítimo para estacionar barcos. Gana acceso a:
-          Establecer rutas comerciales con otros puertos.
-          +1 a Riqueza y Suministro al final de la temporada.
-          Aumenta el valor máximo de tus Suministros en +2.
R4, S4 y P6.

Taberna
Lugar de acopio para aquellos que buscan relajarse, beber y tomar un buen bocado. La taberna brinda +1 de Riqueza al final de la temporada y permite reclutar mercenarios para trabajos específicos.
R2, S2 y P2.

Taller
Centro profesional de artesanos dedicados a labores de gran envergadura mecánica. Permite la creación de unidades de asedio y mejora de los navíos.
-         Mejota marítima: Recubierta reforzada, +2 de Salud. Cuesta 3 de Suministros.
-    Mejora marítima: Sistema de Navegación Avanzado, +1 Movimiento. Cuesta 4 de Suministros.
R6, S6 y P6.

Templo
Centro de la fe local dedicado a unir a la comunidad bajo un credo y recolectar donaciones para los menesteres de la iglesia. Brinda +1 de Legitimidad al final de la temporada y brinda +1 de Salud extra a unidades que se recuperan en el asentamiento.
R4, S4 y P4.

Torreón de Almacenamiento
Crea una torre segura donde un equipo administrativo mantiene bajo llave bienes de la facción. Aumenta el valor máximo de Riquezas y Suministros en +4.
R2, S6 y P6.

Túneles Secretos
Permite a los protagonistas una ruta de escape expedita para la cual no necesitan hacer una prueba y que no deja rastro a ser encontrada; excepto por un investigador especializado.  
R2, S2 y P4.

Sala de Cartografía
Provee de conocimiento geográfico a tus unidades permitiendo moverse con mayor velocidad. Las unidades de tu facción ganan +1 de Velocidad en su movimiento. Solo se puede tener uno de estos edificios en el reino.   
R4, S4 y P4.

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